Kronika Geeka

Cairn

Cairn to gra, którą trzeba przeżyć. To coś więcej niż survival, ciekawa mechanika i mocna historia. To moja perełka roku.

Dla niewtajemniczonych

Czasem zdarzy się, że w odpowiednim momencie zagra się w odpowiednią grę. Taką, która długo zostaje w głowie poprzez swoją nietuzinkowość, taką, która ma coś niesamowitego do zaoferowania. Kiedy usłyszałem, że gra o górskiej wspinaczce generuje niemało szumu, jest indykiem… zaciekawiłem się. I obiecałem sobie, że gdy przestanę nosić temblak po upadku na zamarzniętym bruku, przyjrzę się jej.

Bohaterka stoi przed pionową ścianą

Nasza wspinaczka rozpoczyna się… na sali treningowej, gdzie przez kilka minut dostajemy dość prosty tutorial. Otóż mamy cztery ścianki, które musimy pokonać, poziom trudności rośnie. Pozwoli nam to poznać mechanikę tej gry, która jest dość wyjątkowa. Wystarczy podejść do ściany i aktywować tryb wspinaczki. Gra zasugeruje nam, której z czterech kończyn chcemy użyć, następnie, sterując przy pomocy grzybka (grałem na padzie), musimy przykładowo tę lewą rękę dokładnie „umocować” na ściance/skale w odpowiednim miejscu i pod odpowiednim kątem. Kolejny krok to prawa noga, lewa noga, no i podnosimy się prawą ręką… i tak dalej. Proste, prawda? Z jednej strony tak, natomiast tak jak przy prawdziwej wspinaczce, jeżeli ciężar naszego ciała za bardzo będzie obciążać konkretną kończynę, bardzo krótko utrzymamy równowagę, aż w końcu spadniemy. Możemy też sami zadecydować czy wybieramy nogę, czy rękę. Oczywiście będziemy mieć ze sobą linę, szpeje oraz plecak. A także małego robocika, Climbota, który nas asekuruje oraz pozbiera szpeje, które wbiliśmy w skały po pokonaniu kolejnych etapów.

DALEJ MOGĄ MIESZKAĆ SPOILERY. ŻEBY NIE BYŁO.

Garść wrażeń

Wstęp dość minimalistyczny… ale już samo intro, którego doświadczymy po kilkunastu minutach, stwarza niesamowitą atmosferę. Czegoś wyjątkowego. I czegoś bardzo osobistego. A to głównie za sprawą utworu Rise od The Toxic Avenger. Ot, z jednej strony dość mocno syntetyczna warstwa, ale jakże jednocześnie organiczna. Rytm wyznacza nam takie pulsowanie, niczym bicie serca. Dość stabilne, kontrolowane jak oddech i krok u zdyscyplinowanego wspinacza. Ale obok tego mamy taki wokal, który co chwilę powtarza jedno słowo: „Rise”. Ponieważ jednak kompozytorzy zastosowali echo, sam nie wiem, czy słyszę „Rise” czy „Crisis”. No i ten róg z coraz to bardziej narastającym crescendo. Bo wraz z wysokością będzie też rosnąć ryzyko. I to nie dlatego, że coraz trudniej o zapasy, nie dlatego, że źle wbity szpej przybliży nas do upadku, nie dlatego, że pogoda będzie bezlitosna… ale dlatego, że będziemy się musieli zmierzyć ze sobą. Być może spełnić swoje największe marzenie: wejść na jeden z pozornie nieosiągalnych szczytów – Kami. Ale jakim kosztem?

Taka właśnie jest Aava – alpinistka o niemałej sławie – protagonistka tej opowieści. Tak, gra zrobiła na mnie tak duże wrażenie, że określiłbym ją jako opowieść. Aava urodziła się w górach i to jest jedyny świat jaki zna, świat pionowy. Owszem, „na dole” ma swoją drugą połówkę, agenta prasowego i parę innych osób, natomiast w jej głowie często są to przeszkody, które nie pozwalają jej się skoncentrować podczas wspinaczki. Nasz robocik posłuży czasem jako automatyczna sekretarka wiadomości głosowych od tychże „przeszkód”. W ten sposób będziemy poznawać jej losy.

Kobieta w namiocie przy lampie gazowej, z plecakiem

A skupić i skoncentrować będziemy się bardzo musieli. Bo poza wspomnianą wcześniej mechaniką mamy też cztery elementy survivalowe. Trzeba uważać na pasek zdrowia – upadek znacznie go skróci. Musimy też być odpowiednio najedzeni, aby mieć energię. Poza tym możemy się wychłodzić – nie opłaca się zatem wspinaczka po zmroku, no chyba że przygotowaliśmy sobie wcześniej ciepły napój w naszym namiocie. No i wreszcie musimy pamiętać o nawodnieniu. Bukłak warto uzupełnić w jeziorku albo małych wodospadach po drodze wzwyż. W trakcie naszej wędrówki będziemy też znajdować różnego rodzaju pozostałości albo przydatne znajdźki – czasem po tych śmiałkach, którzy również próbowali zdobyć Kami… bezskutecznie.

Wspomniany namiot funkcjonuje tutaj jako save point i możemy sobie stworzyć biwak w określonych miejscach. Czasem będziemy… wisieć na skale. Podczas tych przerw możemy sobie uzupełnić zapasy wody, przygotować ciepły posiłek, przespać się, zabandażować palce i tak dalej oraz uporządkować plecak. Swoją drogą ciekawa mini-gra à la Tetris. Przestrzeń w plecaku jest ograniczona i czasem nasze znaleziska się tam po prostu nie zmieszczą, no chyba że to wszystko uporządkujemy. Brzmi znajomo?

Podgląd plecaka z umieszczonymi w nim elementami ekwipunku

Dam Wam dwa przykłady niesamowitej immersji. Tytuł ogrywałem mniej więcej w połowie maja, w dość wyjątkowym i nie do końca przyjemnym dla mnie okresie. A grywam wieczorami, w słuchawkach. Miałem uchylone okno. I teraz wyobraźcie sobie ten powiew wiatru, który słyszałem w grze połączony z prawdziwym powiewem wieczornego majowego zimna. To robi wrażenie, kiedy sobie na chwilę odpoczniesz, wisząc na szpeju, pozwalając Aavie wypić ostatnią porcję ziołowej herbaty, zastanawiając się, czy jesteś w stanie pokonać ten ostatni kawałek do niewielkiej równiny, gdzie wiesz, że jest małe jeziorko. W momencie całkowitego mroku, bo w grze słońce już zaszło i widać naprawdę niewiele. To jeden z tych momentów, gdzie można się poczuć, jakby się tam było naprawdę.

Inna sprawa. Był taki moment, również wieczorem, gdzie na potencjalnie dość prostym fragmencie co chwilę się ześlizgiwałem i spadałem. Przy czwartej próbie poddałem się, stwierdzając, że idę spać i ta gra chyba nie jest dla mnie. Następnego dnia, rozpocząłem ten etap od nowa, wyspany, podobnie jak Aava. Poszło jak z płatka. Ot, jak ważny jest sen.

Tak jak pisałem, na naszej drodze na szczyt znajdziemy dużo rzeczy. Poza resztkami suchego prowiantu, narzędziami i innymi surowcami, znajdą się też pamiętniki, odręczne notatki, mapy. Te małe elementy też będą tworzyć naprawdę unikalne i czasem mocno poruszające historie. Bo każda z tych osób miała swój własny, niezdobyty szczyt. Każda z nich po coś tutaj przyszła. Zatem dlaczego, Aavo? Sami będziemy starali się odpowiedzieć na to pytanie i stawić czoła prawdzie, a nie będzie łatwo.

Zwłaszcza dlatego, że ta góra praktycznie nie ma mieszkańców. Owszem, trafimy na opustoszałe „wioski” w skale, niegdyś zamieszkałe przez górskie plemię żyjące w pionie. Ale to relikt, wszyscy zeszli na dół, do świata poziomego. Warto wtedy się rozejrzeć. Poza znajdźkami będzie wiele okazji do refleksji. Poza tym można określić ten tytuł jako generator pięknych tapet. Rzadko używam trybu fotograficznego, ale tutaj grzechem byłoby tego nie zrobić. Ten niejeden zachód słońca, ta poranna mgła, ta bezlitosna pozioma ściana, te jaskinie z grzybkami.

Bohaterka oświetla taflę wody na tle rozgwieżdżonego nieba

Żeby nie było, historia nie będzie opowieścią o samotnej wspinaczce. Natrafimy na parę osób. O części z nich dowiedziałem się z różnych let’s playów na YouTubie, nie spotkałem ich po drodze, co pokazuje tylko, że nie ma tutaj jakiejś jednej określonej ścieżki. To również mocna strona tej gry. Naprawdę mam ochotę przejść ją jeszcze raz. A to od lat dość rzadkie uczucie. Wracając jednak do samych napotkanych towarzyszy – warto wspomnieć tutaj o Marco. To młokos, ale również ambitna bestia. Aava jest dla niego niedoścignionym ideałem, a Marco jest dla Aavy na początku gadającą przeszkodą i koszmarem każdego introwertyka. Do czasu, gdy spotkamy go niedługo przed ostatnim etapem gry.

I tutaj dochodzimy do najważniejszego momentu, który sprawił, że długo zapamiętam tę grę. Otóż w ostatnim schronisku, po którym już można tylko atakować szczyt, jest jeden wyjątkowy pan gospodarz. To stary wyjadacz, poniekąd legenda, który zdobył wszystkie możliwe szczyty… poza tym jednym. Próbował, bezskutecznie. Dlatego też wybrał to życie na wyżynie, hodując kózki, będąc nawet samowystarczalny, ale jakby w zawieszeniu. Bo zawsze może spróbować zdobyć Kami, ergo nie doznał jeszcze porażki, ale nie potrafi wrócić na dół do poziomego świata. I dokładnie przed takim wyborem postawi nas gra. Zejść na dół czy spróbować wejść na górę?

Gdybym znał kogoś takiego jak Aava osobiście, to myślę, że podobnie jak większość jej znajomych oraz Marco wolałbym, aby zeszła na dół. Przestała pędzić za niedoścignionym. Wróciła tam, gdzie są osoby, które się o nią troszczą. Może żeby poszła na terapię.

Ale…

Pomimo tego, że raczej nie utożsamiam się z nią, jest jednak w niej pewna cząstka, która, jak sądzę, każdemu będzie bliska. Ten impuls, który nalega i szepcze: „a może jednak?”. Ten upór, który nie pozwala się zatrzymać, jakkolwiek nieracjonalne to jest.

Jeżeli zdecydujemy się zejść z Markiem, właściwie od razu dostajemy napisy końcowe. Czy to jest happy end? Nie wiem. Ale jest też ta druga opcja, ta, którą wybrałem. I to co tam zobaczyłem i przeżyłem, wychodzi poza słowa, zdania. Serwowany nam finał jest niesamowity. Będzie krew, pot i łzy. Będzie też coś ponad siniaki oraz kontuzje. Daleko mi do bycia atletą, ale macie czasem taki niesamowity przypływ energii pod sam koniec górskiego marszu, jazdy na rowerze albo pływania na basenie? Gdy poczujesz, że jesteś absolutnie nie do zatrzymania i możesz szybować ponad każdą górę, aż do samych gwiazd! Być może właśnie to kierowało Aavą, jeśli dotarła do końca… i być może to jest właśnie ten szczyt.

Zachodzące słońce i mała sylwetka wspinająca się po ciemnych skałach
 

Co mi się podobało 👍:

  • Całość jako przeżycie…
  • … z niesamowitą immersją!
  • Łatwa do nauczenia, ale trudna do wymaksowania mechanika… nawet dla tych, którzy nigdy się nie wspinali.
  • Nie ma jednej wzorowej ścieżki, tak że względna otwartość.
  • Dość dobrze zbalansowany survival.
  • Muzyka… wtedy kiedy jest.
  • Widoki podczas wspinaczki.
  • Historia tych, którzy zamieszkiwali oraz zamieszkują Kami.

Co nie do końca zagrało 👎:

  • Czasem mechanika lubiła płatać figle i Aava była kukiełką, która się nienaturalnie wygina.
  • Wczytywanie save’ów jest małą okazją do cheatów i podpatrzenia alternatywnej trasy.

Brać i grać?

Cieszę się, że wciąż powstają takie gry. Takie, po których zostają konkretne obrazy, dźwięki i momenty. Wiszenie gdzieś nad przepaścią, kiedy można chwilę odsapnąć przy termosie herbaty. Albo ta rozmowa z Marco. Albo doskonałe uporządkowanie plecaka. Albo pierwsza wspinaczka po lodowcu.

Naprawdę nie sądziłem, że gra o wspinaczce okaże się dla mnie jednym z najmocniejszych tytułów 2026 roku. A jednak Cairn trafiło dokładnie w ten rodzaj doświadczenia, którego w grach szukam najbardziej. Mechanika, historia, muzyka i świat nie funkcjonują tutaj obok siebie. Wszystko pracuje na jedno uczucie: że naprawdę próbujemy wejść na tę cholerną górę.

No i nasza protagonistka… trochę antybohaterka, trochę postać tragiczna, ale czasem w taki niekomfortowy sposób bliska.

Bardzo bym chciał, aby takich gier powstawało więcej. Życzę temu tytułowi jak najlepiej i mam nadzieję, że co najmniej parę nagród zdobędzie. Ode mnie – jeśli jeszcze nie zauważyliście – będzie dużo pochwał i najwyższa możliwa nota. Dla takich tytułów jestem graczem… takich, które potrafią zamienić crisis w rise.

Ocena:sztos

Maciek

 

Strefa muzyki

+1
2
+1
0
+1
1
+1
1
+1
1
+1
0
+1
0