Jest tych kilka gier komputerowych, przy których się spędziło więcej niż kilka godzin. No, może więcej niż kilkanaście. Dobra, kilkadziesiąt. Nieważne.
Istotne jest to, że były i wciąż SĄ legendarne. A to ze względu na klimat, grafikę, muzykę. Można wymieniać bez końca.
I tak właśnie opisałbym Heroes of Might and Magic III. Tytuł, który nie tylko wielokrotnie ograłem sam, lecz także kilkukrotnie z kolegami.
Czy zatem znana receptura może sprawdzić się jako planszówka? Czy samo jechanie na nostalgii u milenialsów wystarczy? Jak ten tytuł prezentuje się jako planszowa adaptacja?
Niektórzy złośliwie sarkali, że to się nie może udać. Inni mieli nadzieję. A jeszcze inni, w tym ja, cierpliwie czekali na swój egzemplarz z Kickstartera (później Gamefound). Jaki zatem jest rezultat tego wszystkiego? Zapraszam do recenzji.
Projektanci: Kamil Białkowski, Jakub S. Olekszyk
Kategorie: 1-7 graczy, karciana, adaptacja gry komputerowej, fantasy, RPG
Przebieg rozgrywki
Astrologowie ogłaszają Tydzień Dobrobytu – liczba komponentów się podwaja.
Zanim rozpoczniemy rozgrywkę, musimy wybrać frakcję, którą zagramy. Wszystkie one zostały wiernie zaadaptowane z samej gry. Dlatego też w podstawce mamy Zamek, Lochy oraz Nekropolię. Pierwsza fala dodatków rozszerza nam wybór o kolejne cztery, czyli: Inferno, Bastion, Fortecę i Cytadelę. Natomiast w niedawno wydanych dodatkach mamy też frakcje z Horn of the Abyss, a zatem: Przystań, Wrota Żywiołów oraz Twierdzę.
W sumie jest to dziesięć frakcji! Każda z nich ma kilku… herosów (he, he). Wśród nich znajdziemy herosów magii – ci skupią się na zaklęciach oraz herosów mocy – będą mieć więcej okazji do ataku, o czym później.
Rzeczone frakcje mają też swoje miasta, które możemy rozbudowywać za znalezione zasoby (złoto, kruszce oraz kosztowności). Wszystko to będzie potrzebne do rekrutacji naszej armii – tutaj mamy siedem jednostek, a każdą da się ulepszyć!
No i wreszcie będziemy eksplorować mapę, odkrywając kolejne kafelki (heksagony). Wszystko tak jak w oryginalnej grze. Przyjdzie nam także flagować kopalnie, odwiedzać stajnie, znajdować skrzynie ze skarbami… wrażeń jest cała masa. Oczywiście nie zawsze będzie łatwo, gdyż zanim weźmiemy to, co nasze, musimy stoczyć pojedynek z jednostkami neutralnymi. Im dalej od naszego zamku, tym trudniej.
Wszystkie te znaleziska oraz rozwój herosa oznaczają w praktyce powiększanie oraz optymalizowanie talii kart. Każdy gracz ma cały czas jedną talię, ale może ją urozmaicać, dobierając karty z co najmniej kilku różnych stosów. Mamy talię zaklęć, umiejętności, artefaktów plus kilka pomniejszych… a jedna z nich to oczywiście talia astrologów!
Całą przygodę oplata scenariusz, który ujawni nam warunki zwycięstwa po upływie określonego czasu. Początkowy scenariusz to wyścig „kto oflaguje najwięcej kopalń” w ciągu ośmiu rund.
Pozostaje zatem wybrać jeden z czterech poziomów trudności i można zaczynać.
Garść wrażeń
Astrologowie ogłaszają Tydzień Stolarza – będziecie potrzebować OGROMNEGO STOŁU.
Jest to duża gra. Wręcz OGROMNA! Już sama partia dla dwóch graczy zajmie wam sporą część stołu. Potrzebujecie rozłożyć planszetki graczy, miasta oraz kafelki mapy według tego, co proponuje scenariusz. A to dopiero podstawa, gdyż potrzebujemy też uporządkować zasoby, potasować i pogrupować odpowiednie talie.
Poza tym, że zajmuje to sporo miejsca na stole, nieuniknionym jest fakt, że będzie tam panował dość duży rozgardiasz. Organizer bądź insert uważam tutaj za konieczność – znacznie przyspiesza i umila to rozgrywkę.
Astrologowie ogłaszają Tydzień Bohaterów – przede wszystkim to jest świetna adaptacja!
To, co jest w Heroes of Might and Magic III: The Board Game najprzyjemniejsze, to grafiki na kartach, planszetkach, ba, nawet w samej instrukcji. Cieszy mnie, że portrety wszystkich bohaterów oraz jednostek zostały namalowane całkowicie od zera – oczywiście wzorując się na oryginałach z samej gry. Wszystko to za sprawą Iany Vengerowej oraz Viviane Tybusch Souzy. Chapeau bas!
I tak, to trywializm, ale tego wszystkiego można w końcu dotknąć… i banan na gębie się pojawia.
Aczkolwiek nie jest idealnie. Papierowe komponenty sprawdzają się znacznie lepiej od tych plastikowych. Głównie chodzi mi o zasoby (złoto, kosztowności etc.). Tak, wiem, plastikowe wersje można pomalować, ale te „łyse” mogłyby być bardziej przemyślane.
Natomiast miniaturki są świetnie wykonane. Domyślnie każda frakcja ma swój kolor i już samo to wystarczy, ale oczywiście można figurki ozdobić własnoręcznie. Starcia z miniaturkami pomiędzy graczami zdecydowanie najbardziej zapadną w pamięć starym wyjadaczom.
Astrologowie ogłaszają Tydzień Szalonego Kronikarza – zasady się komplikują.
Tutaj muszę trochę pomarudzić na zasady. A konkretnie ich podręcznik. To jest zdecydowanie najsłabsza część tego wydania. Owszem, podstawowe zasady można szybko ogarnąć, a planszowi weterani nie będą mieć z nimi problemu.
Sytuacja się komplikuje w momencie, starć oraz walk, gdyż niektóre z zasad dotyczących efektów, które są wywoływane przez jednostki oraz zaklęcia, nie są dość jasno opisane. Nieraz musiałem sprawdzić na BoardGameGeeku, czy moje rozumowanie jest poprawne i nawet tam niektórzy pewne kwestie rozumieli inaczej. Mam wrażenie, że twórcy chcieli zbyt wiernie odtworzyć pewne mechaniki z gry, które są dla graczy poniekąd niewidoczne, ale na planszy tworzą niepotrzebnie dodatkowy chaos.
Poza tym w moim wydaniu big box, z wszystkim dodatkami, oczekiwałbym jednej zbiorczej instrukcji z WSZYSTKIMI zasadami. Bez niej trzeba czasem szukać co dana mechanika z konkretnego dodatku oznacza. Na całe szczęście na posterunku są fani i zbiorczy PDF istnieje.
Losowość:
Astrologowie ogłaszają Tydzień Hazardzisty – a nuż się uda…
Tutaj bywa różnie. Z jednej strony planszetka naszego bohatera poniekąd sugeruje, na czym powinien się skupić bardziej (mocy czy magii), ale nie jest to konieczne. Eksplorując kafelki, czasem będziemy musieli rzucić kością, aby ustalić, czy zdobyliśmy doświadczenie, czy złoto (tak, tak jak w oryginalnej grze!). Awansując na niektóre poziomy, możemy wylosować jedną z dwóch kart lub wybrać tę odkrytą.
Tak więc jest odrobina ryzyka, które czasem może się bardzo opłacić, ale częściej… niestety… zapycha nam to talię. I tak, będziemy mogli odrzucać, czy nawet usuwać karty, ale w praktyce niejednokrotnie oznacza to, że na pięć kart, w danej rundzie przydatna jest tylko jedna, dwie.
W najnowszych wersjach instrukcji znajdziemy kilka wariacji na temat zasad, które urozmaicą rozgrywkę, np. zamiast odrzucania – dobierz nową kartę. To niewątpliwie ciekawa opcja.
Brak mi jednak przede wszystkim tego, czego bym oczekiwał od tytułów z zacięciem RPG: względnie określonej ścieżki rozwoju. Zamiast tego mamy: „O! to się przyda, a tamto niestety to zapchajdziura”.
Z drugiej strony jednak losowość w przygodzie może spowodować lekki dreszczyk emocji, głównie przy dobieraniu kart z talii astrologów albo talii wydarzeń. Albo gdy musimy ustalić, z którą neutralną jednostką walczymy.
Rywalizacja:
Astrologowie ogłaszają Tydzień Poszukiwacza Przygód – kogo by tu zaatakować?
Rozgrywkę można prowadzić na kilka sposobów:
- Klasyczny tryb starcia, w którym zwycięzca może być tylko jeden. Wystarczy spełnić cel scenariusza lub pokonać przeciwnika. Oczywiście do ostatecznego pojedynku dochodzi raczej pod sam koniec przygody, tak że klasyczne PvP to raczej kulminacja. Przyznam tutaj, że twórcy wprowadzili dość ciekawą regułę dotyczącą walki z jednostkami neutralnymi. Otóż są one kontrolowane przez przeciwnych graczy (głównie gracza po prawej od atakującego), co nieraz może namieszać.
- Tryb sojuszu, gdzie wszyscy wspólnie musimy wykonać jakieś zadanie w określonym czasie. A to zdobyć Smoczą Utopię, a to pokonać wspólnego wroga, czy też zarobić określoną ilość złota.
- Tryb solo. który również całkiem dobrze się sprawdza, ponieważ każda z frakcji ma swoją kampanię, a AI (odpowiedzialne za wrogie jednostki) jest dość dobrze przemyślane.
Poza tym wszystkim mamy też tryb przygody, który jest poniekąd… szybszy. Różnica polega na tym, że nie będziemy eksplorować kafelków, a dociągać karty z określonymi wydarzeniami. Angażując się w nie, możemy coś zyskać, co też wiąże się z pewną losowością. Na sam koniec czeka nas ostateczny pojedynek na dużej planszy.
Klimat:
Astrologowie ogłaszają Tydzień Milenialsa – poczujesz nostalgię.
Co tu dużo mówić… każdy, kto w pierwszej dekadzie tego milenium przy HoMM III nieraz późno się położył spać, mając nadzieję, że „tylko jeszcze jedna tura” będzie naprawdę tą ostatnią na dziś, w tym momencie uronił łezkę. Ten niesamowity klimat, regrywalność oraz muzyka była jedyna w swoim rodzaju.
Pozostaje zatem najważniejsze pytanie: czy to wszystko dało się przełożyć na kafelki, planszetki oraz karty? I moja odpowiedź brzmi: tak! Mam za sobą kilka partii z osobami, które w komputerową wersję grały i wrażenia były pozytywne. Dodatkowo, jeżeli w tle puścimy sobie muzykę oraz – uwaga! – ściągniemy fanowską apkę, która ma wszystkie dźwięki z kampanii, to klimat już jest nie do opisania. Fani gry poczują się jak w domu.
Eksploracja kafelków robi swoją robotę, poniekąd fog of war istnieje, a miasta można rozbudowywać przy odpowiednim planowaniu. Starcia też dają dużo frajdy, choć są one poniekąd ograniczone na podstawowej planszetce walki.
Cały klimat i frajda tkwi w specjalnym rozszerzeniu Battlefield. Tutaj będziemy walczyć na heksagonach, używając frakcyjnych figurek! Rzec można – żywcem wyjęte z kompa! A jeżeli jesteś jeszcze wariatem, który sobie to wszystko pomalował… to jest zdecydowanie najmocniejsza część tej gry.
Werdykt
Tak jak pisałem, jest to dość wiernie zrealizowana adaptacja, która spełni większość oczekiwań.
Ale… no właśnie ALE. Kilka rys na tym obelisku się niestety znajdzie:
- Gra jest idealna na dwie osoby. Większe sesje będą już wymagać od każdego determinacji oraz cierpliwości, gdyż przestoje bywają znaczne.
- Potrzeba kogoś, kto będzie ogarniać zasady, a czasem nawet i to nie wystarczy. Efekty kart podczas walki to największy ból głowy. Jak i sama instrukcja, która mogłaby być jaśniej napisana. Jest oczywiście wspomniana zbiorcza instrukcja opracowana przez fanów. Poza tym twórcy częściowo poszli po rozum do głowy i nowe dodatki zawierają coś w rodzaju tutorialu.
- Bez akcesoriów na stole będzie panował niemały bałagan. To może być problem. Dla mnie jest 🙂
Nie zmienia to jednak faktu, że głównym atutem tej gry jest bycie dość wierną adaptacją. Jeżeli liczysz na ten klimat, który miał oryginał na kompie, nie zawiedziesz się. Można się też w tym zanurzyć i stety/niestety minie sporo czasu, zanim scenariusz dobiegnie końca. Od strony wydawniczej planszówka ta też się dość dobrze prezentuje. Grafiki wyglądają pięknie i podkreślają odrębność każdej frakcji.
Do tego wszystkiego regrywalność jest ogromna. Jasne, księgi misji poszczególnych frakcji prezentują tylko ograniczoną liczbę scenariuszy, ale społeczność już stworzyła generatory plansz plus inne… propozycje oraz pomoce.
Wszystko to sprawia, że Herosi są wiecznie żywi, mimo iż mają kilka szram.
Maciek
Zdjęcia i filmiki: autorstwo własne oraz ze strony wydawcy.





