Kronika Geeka
Okładka wpisu In Stars and Time

In Stars and Time

Partyjka w papier-kamień-nożyce, która wyrwie ci serce i zeżre je na surowo.

Czarno-biała animacja z postacią w płaszczu i kapeluszu, która wiruje, obija się i potem otwiera oczy, leżąc na trawie

 

Dla niewtajemniczonych

Ten stworzony przez insertdisc5 i wydany przez Armor Games Studios turowy, czarno-biały, zamierzenie retro (j)RPG wstępnie przekonał mnie do siebie łatką gry z kategorii „podobne do Wildermyth” oraz niekłamanym entuzjazmem w recenzjach. Wariacje na temat „zagraj w to, koniecznie musisz w to zagrać” były zbyt częstym refrenem, żeby nie ulec. Uległam zatem i w zamian dostałam jedno z tych doświadczeń, które pamięta się przez lata i o których chce się pogadać z wszystkimi grającymi znajomymi. 

W tym miejscu proszę osoby, które chcą się z tej recenzji dowiedzieć, czy In Stars and Time to propozycja dla nich, o zapoznanie się jedynie z sekcjami Na pierwszy (i drugi) rzut oka i Brać czy grać? Żeby dokonać pełnej analizy, na jaką ISAT zasługuje, muszę bowiem wybebeszyć fabułę na tyle skrupulatnie, że mogę wam zepsuć przyjemność rozgrywki.

Na pierwszy (i drugi) rzut oka

W In Stars and Time wcielisz się w Siffrina, wędrowca, który razem z grupą sprzymierzeńców musi obalić tyrana – złowieszczego króla, który postanowił zamrozić w czasie sielską krainę Vaugarde i jej mieszkańców. Szybko okaże się, że wszechświat w pewien sposób sprzyja drużynie: po każdej porażce gra rozpoczyna się od nowa, a więc jest kolejna szansa. To nic nowego dla miłośników rogalików, ale narastający problem dla głównego bohatera – jedynego świadomego kolejnych pętli czasowych, z których nie umie się wydostać.

Drużyna, złożona z czwórki niebanalnych osobowości oraz pyskatego dzieciaka, wielokrotnie przemierza korytarze tajemniczego Domu Zmiany, starając się odblokować wszystkie przejścia i dotrzeć do króla. Każdy poziom Domu jest labiryntem, w którym kłębią się potwory – Smutki, z którymi walczymy, grając w papier-kamień-nożyce. Bohaterowie zasadniczo mają jedną z mocy papieru, kamienia bądź nożyc, a do tego dodatkowe umiejętności  – w efekcie dysponujemy dość klasyczną konfiguracją drużyny z łotrzykiem, paladynką, wojownikiem i badaczką. (I bonusową postacią zaczepnego, niekontrolowanego smarkacza z torbą przekąsek – kto w ogóle zabrał tu to dziecko!? – który od czasu do czasu podleczy uczestników walki albo losowo zada niezbyt silne uderzenie). Jeżeli uda się zadać pięć ataków tego samego typu, następuje kumulacja, czyli zmasowany, dodatkowo wzmocniony atak z jednoczesnym leczeniem członków drużyny. Komponenty zręcznościowej prawie nie ma: można starać się ominąć przeciwników, zręcznie manewrując bohaterami, ale podobny skutek da się zazwyczaj osiągnąć po prostu uciekając z walki. 

Wizualnie gra stanowi połączenie pikselowych, czarno-białych ilustracji mocno nawiązujących do starych gier pod DOS-a (ale jest tu i klimat cosy games) z odręcznie rysowanymi portretami bohaterów. Insertdisc5 zaczynała karierę jako autorka komiksów, co widać w jej pełnowymiarowym debiucie growym: postacie są ekspresyjne, zadziorne i w nieprzesłodzony sposób urocze. Z minusów wygląda na to, że użyty silnik nie pozwolił na pełną kontrolę rozdzielczości – gra jest lekko nieostra, szczególnie portrety postaci. Zakładam, że jeśli zauważyłam to na PC, a podobnie wygląda trailer na Nintendo Switch, to problem może być powszechny. (Jeśli był to wybór świadomy, to nie popieram. Trzeba przywyknąć, bo inaczej graczka się czuje tak, jakby zgubiła okulary).

Przedzieraniu się przez Dom Zmiany i potyczkom towarzyszy syntetyzatorowy soundtrack. Podobnie jak wizualia, nawiązuje on luźno do gier z lat 80. Jest to jedna z tych ścieżek dźwiękowych, których niekoniecznie chcesz słuchać poza grą, ale jednocześnie wpadających w ucho i dobrze podkręcających klimat.

Stopniowo odkrywana podczas kolejnych pętli fabuła obejmuje zarówno bardzo ludzkie, żywe i świetnie napisane relacje między bohaterami, jak i historię świata przedstawionego, z jego nietypowymi cechami, takimi jak intrygująca religia Zmiany czy całkowita monochromatyczność. Uprzedzam: nie jest to świat standardowych, mrukliwych, heteroseksualnych wojowników i wojowniczek – nasza czwórka zbawia Vaugarde nieco z przypadku, nieco z obowiązku, a każda z osób ma swoje drobne dziwactwa, powiedzonka, mocne i słabe strony, a także jasno wskazane zaimki i nieco mniej jasno zarysowane preferencje uczuciowe.

A teraz, jeśli nie chcesz spoilerów, przeskocz do sekcji Brać czy grać? Pozostałe osoby zainteresowane dokładniejszą analizą In Stars and Time zapraszam dalej, do strefy spoilera.

DALEJ MOGĄ MIESZKAĆ SPOILERY. ŻEBY NIE BYŁO.

Ta gra to ja

Oddaję na chwilę głos osobom recenzującym gry na Steamie:

Bekon: Polecam, odpalam tą grę, jak czuję się zbyt stabilna psychicznie.
Faus: This game’s me.
Extremely Concerned: Siffrin is literally me and now I can’t stop playing this game.
JeremyOlshan: I’m fine. (Bardzo częsty element monologu wewnętrznego Siffrina, przyp. red.).

Czy to po prostu popularne tak pisać? Raczej chodzi o coś więcej: sama siedziałam przed kompem z takim uporczywym, dziwnym gnieceniem w dołku, które mówiło mi poznałaś tych ludzi osobiście, byłaś tam, współczułaś już kiedyś komuś, kto miał taką historię i nic nie mogłaś z tym zrobić, stawiałaś sobie te same pytania o przyjaźń, miłość i tożsamość, słuchałaś tych samych sucharów, ktoś gotował dla ciebie pyszne jedzonko, które jednocześnie było fundamentem pewnej grupy…

O gwiazdach

Kiedy już wstałam i uznałam, że to jednak niemożliwe, żeby insertdisc5 czytała moje pamiętniki i listy, dotarło do mnie, że jakkolwiek barwne i nietuzinkowe postaci mamy w drużynie, tak można znaleźć u nich wiele bardzo prawdziwych i życiowych cech. Spójrzmy:

  • Mirabelle – pokojówka w Domu Zmiany, namaszczona, by pokonać króla i nieco zmieszana swoim niespodziewanym przywództwem. Jakimś cudem zaklęcia zamrażające świat w czasie nie mają na nią wpływu. Osoba serdeczna, zaangażowana, głęboko wierząca, próbująca poukładać swoje życie uczuciowe, a w przerwach czytająca najbardziej pulpowate książki, jakie uda się jej znaleźć. Włada mocą nożyc i papieru, a nazwy jej zaklęć odnoszą się do piękna, estetyki i dbałości o otoczenie.
  • Odile – najstarsza w grupie, badaczka-podróżniczka o tajemniczym doświadczeniu życiowym i bardzo ciętym języku. Przypomina najlepsze mentorki albo nauczycielki, jeśli ktoś miał szczęście takie mieć, i zawsze wie, w którym momencie rozszczelnić pancerzyk akurat o tyle, żeby trafić do rozmówcy. Patrz: Marta Niedźwiecka.
    Włada mocą papieru, jej zaklęcia mają skomplikowane nazwy, a ponadto, z uwagi na doświadczenie, potrafi analizować potwory i sporadycznie wspomóc się wszystkimi pozostałymi mocami na średniozaawansowanym poziomie.
  • Isabeau – głośny, zabawny, wygadany śmieszek, który na pewnym etapie życia porzucił swoje pierwsze wcielenie wrażliwego, inteligentnego dziecka i wymyślił sobie siebie od nowa. Jak Odile nie udaje się ukryć ludzkich uczuć, tak Isabeau nadal zadziwiająco sprawnie łączy fakty i empatyzuje jak na typowego tanka 🙂 – no chyba, że chodzi o odsłonięcie się z intencjami nieco bardziej romantycznymi.
    Isabeau walczy mocą kamienia (którą sensownie jest na pewnym etapie wzbogacić o komponentę papieru), a wszystkie jego zaklęcia mają w nazwach dużo wielkich liter i wykrzykników.
  • Bonnie – hałaśliwe, zaczepne dziecko, tęskniące za zamrożoną w czasie siostrą i przygarnięte przez drużynę. Bonnie ma zakaz mieszania się w walki, ale pełni kluczowe funkcje kwatermistrza i katalizatora szczerych rozmów.
  • Siffrin – drobny, skrywający się pod rondem kapelusza i w wygodnym płaszczu włóczykij z amnezją. Nie rozmawia o uczuciach, nie rozmawia o byciu uwięzionym w czasie, nie rozmawia o swojej przeszłości (bo jej nie pamięta) ani o tym, jak utrata oka utrudniła mu pełnienie funkcji typowego łotrzyka w drużynie (pozornie prosty zabieg, w którym monolog zewnętrzny Siffrina przełączał się między You close your eyes You close your single eye, zawsze mnie rozkładał na łopatki). Między ludźmi przemyka się tak, by nikogo nie dotknąć. Błyszczy wtedy, kiedy trzeba zjeść coś pysznego albo wymyślić grę słów. Włada mocą nożyc (którą z czasem rozbuduje do nieprzyzwoicie wysokich poziomów), a jego zaklęcia to słowne żarciki. Odnalezione po długim czasie niewielkie okruchy dawnej tożsamości pomogą mu poukładać sobie świat od nowa…

Tak, dobrze kombinujecie. Nikt nie siedzi nam w głowach ani nie skanuje zawartości PC, by jak najsprawniej przebić czwartą ścianę – po prostu ta historia opowiada o osobach, których problemy są w niektórych aspektach bardzo uniwersalne. I nawet jeśli nie jesteś niebinarnym, zalęknionym wygnańcem z amnezją, to możesz w Siffrinie zobaczyć siebie jak w lustrze.

O ewolucji rozgrywki

In Stars and Time podzielone jest na pięć aktów. Początkowo zadanie wydaje się proste i powtarzalne – biegamy po Domu Zmiany, siekamy potwory, odblokowujemy ukryte komnaty, umieramy tu i ówdzie, wyciągamy wnioski i wracamy. Siffrin zatrzymuje zgromadzone doświadczenie, pozostali zdobywają wspomnienia, które czynią ich silniejszymi, ale jednak stopniowo przewaga głównego bohatera staje się niezaprzeczalna. Zagadki rozwiązane, Siffrin wymaksowany, w końcu docieramy do króla.

Król niby ma załamanie psychiczne, szlocha i bełkocze, ale bez problemu spuszcza łomot ekipie nieprzygotowanych śmiałków. Drużyna na to organizuje sobie specjalną tarczę (i teoretycznie bombę – nigdy nie poskładałam jej do kupy, mechanika potyczek była za łatwa i nie było mi to potrzebne) i wraca ponownie. Wszystko działa zgodnie z oczekiwaniami, król poddaje się po ataku Mirabelle i znika, i … kurtyna? Otóż nie kurtyna. Okazuje się, że po krótkim i intensywnym emocjonalnie świętowaniu Siffrin ponownie wraca do punktu zero.

W tym momencie tak naprawdę zaczyna robić się ciekawie. Surowce zgromadzone podczas wytrwałego biegania po Domu Zmiany wystarczają na częste przeskakiwanie w czasie wstecz i w przód, co pozwala Siffrinowi rozpracować, co stoi za tajemniczą siłą, przez którą po każdej wygranej rozpoczyna się nowa pętla.

Relaksująca (na swój sposób) rąbanka, w której nabyło się już pewną kompetencję, ustępuje miejsca mieszance romansu, kryminału i powieści psychologicznej. Siffrin naprzemiennie odpytuje króla oraz Loopa – pomocniczą postać z gwiazdą zamiast głowy, która dostarcza informacji i wsparcia na początku każdej pętli – tak, by odtworzyć i zrozumieć mechanikę świata, w którym się znajduje. Opowieść o przypadkowym kataklizmie i bezrozumnym prześladowcy powoli ewoluuje w niemalże spójną historię wymazanych tożsamości, całkowitej samotności uciekinierów z nieistniejącej już krainy, rozpaczliwych prób zatrzymania upływu czasu i nieuchronnych zmian… a także tego, jak można wykorzystać kolejne próby i podejścia do tego, by właściwie rozpocząć swoją wymarzoną historię miłosną. (Zaraz, czy wielokrotne testowanie tego, jak najlepiej rozegrać sprawy z Isabeau, korzystając z tego, że nie pamięta on poprzednich wersji tej historii, jest w ogóle moralne?…)

Ostatni akt, w którym Siffrin prawie całkowicie rozsypuje się psychicznie, a wraz z nim rozsypuje się drużyna, Dom i soundtrack, jest już bardziej powieścią wizualną niż pełnoprawną rozgrywką. Spotkanie pewnych postaci, odbycie pewnych konwersacji i doświadczenie skutków swoich zachowań są niezbędne do zaistnienia zakończenia In Stars and Time. Wolałam jednak być taką grającą marionetką przez dwie godziny niż dostać lipne zakończenie dlatego, że przykładowo w pętli nr 45 nie zagadałam do bibliotekarza w miasteczku, więc ostatecznie nie narzekam.

O nowej wrażliwości i relacjach

W ważnych i kanonicznych tekstach kultury często pojawia się ten problem, że bohaterowie są w gorszym razie toksyczni, a w lepszym – i tak trudni do polubienia i wyraźnie nienadający się na potencjalnych znajomych. Część takich cech ma budować napięcie i konflikt, ale część wydaje się po prostu świadectwem swoich czasów: Wokulski? Stalker. Kobiety u Tolkiena? Śmiech na sali. Edward Cullen? Przemocowy, kontrolujący typ. Mężczyźni notorycznie obsadzani w roli trofeów dla wojowniczek? A nie, tego akurat za bardzo nie grali. Ale myślę, że widzicie, o co mi chodzi.

Otóż w In Stars and Time napięcie i uczucia między bohaterami są bardzo silne, podobnie jak powiązane emocje. A jednocześnie nasza drużyna przez większość czasu porozumiewa się tak, jakby wszyscy byli po dobrej terapii i kursie komunikacji bez przemocy. Oni się cały czas widzą, słyszą, podchodzą do swoich dziwactw z dużą dozą wyrozumiałości, a nawet czułości. W żartach niejednokrotnie poruszają trudniejsze tematy – ale zawsze w duchu tego pozytywnego, przyjacielskiego znania się jak łyse konie.

W akcie piątym, kiedy Siffrin ma dość i chce po prostu odbębnić kolejną pętlę jak najszybciej, natychmiast doświadcza konsekwencji zaniedbania swoich sprzymierzeńców i przyjaciół. Co więcej, nie udaje mu się właściwie wykonać żadnego zadania związanego z przyjaźnią (które, poprawnie zrealizowane, wpływają nie tylko na relacje, lecz także na zdolności bojowe towarzyszy). Przez swoją nieuwagę, pośpiech i brak empatii zraża do siebie całą pozostałą czwórkę w takim stopniu, że po ostatecznym happy endzie dużo uwagi jest jeszcze poświęcone omówieniu tych zachowań i szczerym przeprosinom. OK, ale czym Siffrin sobie tak bardzo przechlapał? Między innymi: popędzaniem Mirabelle i mówieniem jej, że wie, co jest dla niej najlepsze oraz zbyt teatralnym udawaniem niezdary w walce, by Bonnie mogło stanąć w jego obronie. Tak, dokładnie: koleś sprzedał przyjaciółce niechcianą poradę i odegrał pedagogiczną scenkę na użytek młodego. To tyle (?). Spięcia z Isabeau i Odile prezentowały się nieco poważniej, ale czy widzicie, jaki poziom empatii, dostrzegania i szanowania drugiego człowieka jest tu zakładany jako domyślny?

Czy uważam, że In Stars and Time to Bildungsroman dla pokolenia płatków śniegu? Otóż wręcz przeciwnie – z otwartymi ramionami witam opowieści, których bohaterowie nie są wrednymi, agresywnymi egocentrykami, którzy nie umieją rozmawiać i których główną agendą jest się wzajemnie poranić tak, że czytelnik będzie obgryzać paznokcie aż do ostatniej chwili. I mam cichą nadzieję, że ten dobrze przyjęty indyk stanie się jutrzenką nowego trendu (Siffrin, c’est moi !), a nie wyjątkiem wśród fabuł.

Z drugiej strony rozgrywka zostawiła mnie z pytaniem: czy na pewno jest sens przechodzić gry o przyjaźni, zamiast spotkać się ze swoimi przyjaciółmi w tym czasie? Zważywszy na to, że In Stars and Time  powstawało w czasie pandemii, mogło być raczej wyrazem tęsknoty za bliskimi niż celowym przyczynkiem do takiego rodzaju metadyskusji. Ale intencje to jedno, a interpretacje to drugie.

O czasie

Aspektem, który budzi mieszane uczucia i wątpliwości jest to, w jaki sposób gra podchodzi do czasu graczy. Bardzo wyraźnie widać, że autorka chciała nas zmęczyć, sfrustrować, dać nam wczuć się w sytuację Siffrina, przymusić do przewijania dialogów, przyspieszania cutscenek, dać się złapać na nieuważności: przecież cały akt piąty jest o załamaniu się tą sytuacją rodem z Dnia Świstaka i o fatalnych konsekwencjach braku uważności wobec bliskich.

Z drugiej strony zdarzają się ewidentne niedoróbki. Rzadko (ale jednak) podczas przewijania dialogów gra się całkowicie zawieszała, na co jedyną receptą było użycie poprzedniego zapisu. W szarej strefie pozostają niektóre questy: przykładowo, nikt i nic nie daje nam do zrozumienia, że pewną ważną serię zadań należy zrobić w jednej pętli, by odblokować zadanie finałowe. Parę innych pomniejszych niejasności tego typu i cóż, poważnie zwątpiłam w to, czy chcę In Stars and Time przejść, czy obejrzeć streszczenie pozostałej fabuły. Z braku sensownych streszczeń sięgnęłam po poradniki, które nieuchronnie spoilerowały rzeczy, które wolałabym odkryć na świeżo. Posiłkowałam się też mapkami i własnym plikiem z notatkami, co, jak przypuszczam, jest jeszcze w ramach świadomie zaprojektowanych przeżyć osoby grającej.

Menu gry z informacją "You're a living comedy sketch", postacią w kapeluszu i z opcjami START AGAIN oraz QUIT

 

Brać i grać?

Zastanawiam się, czy średnia ocena na Steamie jest „przytłaczająco pozytywna” wyłącznie dlatego, że oceniający nie mogli wybrać po prostu „przytłaczającej”. Spokojnie, żartuję – ale warto uwzględnić, że ta gra może nie tylko zaciekawić i wzruszyć. Ona może was też wciągnąć w bardzo osobiste, delikatne wspomnienia, rewiry i odczucia związane z najgłębszymi aspektami człowieczeństwa – liczba recenzentów, którzy widzą w tej pozornie schematycznej opowieści okruchy swoich własnych historii, jest zaskakująco wysoka.

Na osobną pochwałę zasługuje warsztat pisarski autorki – dialogi między bohaterami są żywe, dowcipne, łapiące za serce, kiedy trzeba; zresztą to samo można powiedzieć o monologu wewnętrznym Siffrina. Całość jest elegancko podkręcona rytmem, w jakim pojawiają się na ekranie (a czasem i pulsują) poszczególne wypowiedzi, myśli i wstawki narracyjne.

Jeśli chodzi o aspekty mechaniki, walka jest dość przyjemna, ale oceniam ją nieco niżej niż autorzy innych internetowych opinii – podczas żadnego starcia, łącznie z końcowym bossem, nie poczułam prawdziwego wyzwania. Na szczęście z rozwojem akcji rola pojedynczych potyczek spada na korzyść komponenty fabularnej, więc prawdopodobnie uda się uniknąć całkowitego znużenia papierem, kamieniem i nożycami. Gra dostarcza też sensowne narzędzia, dzięki którym nie przeżywamy dosłownie tych samych zdarzeń za każdym podejściem.

Podsumowując, jeśli interesuje was zaskakująco uniwersalna reinterpretacja motywu drogi i dojrzewania, jeśli lubicie grind albo jesteście w stanie go przetrwać, a okazjonalne techniczne niedociągnięcia nie zbiją was z tropu, uważam, że warto wyruszyć w tę podróż.

ocena BDB

 

Strefa GIF-a

Scena z potyczki w In Stars and Time, portrety czwórki bohaterów i przeciwnik

 

Scena z walki z królem w In Stars and Time, portrety czwórki bohaterów i króla

 

Postać z gwiaździstą głową

 

Widok na drużynę przebiegającą przez korytarze

 

Animowane menu gry z postacią w kapeluszu i z opcjami START AGAIN oraz QUIT

 

Screenshoty mojego autorstwa, GIF-y z profilu insertdisc5 na Tumblr.

+1
4
+1
2
+1
0
+1
1
+1
4
+1
0
+1
0