Kronika Geeka

Armie ośmiu krain: Soulblight Gravelords (6)

Czujecie w sobie wampirzy zew? Albo po prostu lubicie hordy nieumarłych? Jeśli tak, to dzisiejsza armia bardzo się Wam spodoba!

Wstęp

To może być ostatni (albo przedostatni) wpis przed planowaną, prawdopodobnie lipcową, zmianą wersji Age of Sigmar na 4.0. Zmiany dotkną wielu aspektów rozgrywki i zapewne przy okazji je opiszę w osobnym odcinku. Dziś jednak chciałbym przybliżyć Wam armię, którą grałem przez ostatni prawie rok. Dzisiejsza rozpiska to Vyrkos, czyli najbardziej wilcza z podfrakcji (dynastii) Soulblight Gravelords. Prócz wilków zabierzemy zombie, elitarne szkielety i oczywiście wszelkiej maści wampiry. Znajdzie się miejsce nawet dla nekromanty. Zapraszam!

Soulblight Gravelords

Soulblight Gravelords to armia wampirycznych magnatów, których celem jest budowanie olbrzymich imperiów dzierżonych w żelaznym ręku wielowiekowych dynastii. Inne, żywe istoty mają wyłącznie służyć tym lordom-wampirom, spełniając ich wszelkie pragnienia. Władcy grobów oczarowują śmiertelników i wskrzeszają zmarłych, którzy następnie walczą wraz z nimi, a często po prostu za nich w niezliczonych legionach.

Jak łatwo się domyśleć, Soulblight Gravelords (SBGL) należy do frakcji Death, podobnie jak opisywane parę odcinków temu Nighthaunt. W samej grze SBGL przede wszystkim ma różnorakie sposoby na przywracanie do życia (czy raczej nie-życia) swoich sługusów. Mamy do dyspozycji więc takie cechy jak:

  • Endless Legions, która przywraca połowę ginącej jednostki z cechą Summonable (w tym bohaterów).
  • The Unquiet Dead, która pozwala nam wybrać na mapie miejsca, gdzie znajdują się groby, z których mogą wychodzić nasze jednostki w czasie rozgrywki i gdzie niektóre umiejętności będą miały większą moc.
  • Deathly Invocation, dzięki której trzy wybrane nasze jednostki co turę mogą odzyskać 3 punkty Wounds.
  • Deathless Minions, która zapewnia naszym jednostkom Ward 6+.

Dodatkowo wampiry i magowie śmierci (w tym nekromanci) w SBGL mają dostęp do unikatowych zaklęć. Te wampiryczne to:

  • Soulpike: zadaje obrażenia wrogom podczas ich szarży.
  • Vile Transference: ma niewielki zasięg, ale idealnie nadaje się przeciwko bohaterom przeciwnika (rzucamy tyle kości, ile jednostka wroga ma Wounds).
  • Spirit Gale: niewielkie obrażenia dla sześciu jednostek przeciwnika, ale za to bez konieczności zasięgu.

A mortarchowie i nekromanci mogą używać:

  • Fading Vigour: osłabia jednostki przeciwnika, odejmując im ataki.
  • Prison of Grief: wrzuca jednostce przeciwnika efekt Strike Last, czyli zrzuca ją na koniec kolejki w fazie walki.
  • Waste Away: osłabia jednostki przeciwnika, zmniejszając ich celność i obrażenia.

Wszystkie te czary mogą mieć wzmocnione cechy (np. zasięg, obrażenia), jeśli nasz rzut będzie miał wysoką wartość.

Vyrkos

Na czele dynastii omawianej w tym odcinku stoi Belladamma Volga, wśród polskich graczy pieszczotliwie nazywana „babcią Wołgą”, czy „babcią w czapce”. Sam jej rodowód nie napawa jednak śmiechem. Volga i jej ród zostali przeklęci przez nieumarłego boga Hrunspuula nie tylko wampiryzmem, ale też wilkołactwem. Vyrkos pochodzą z ciemnych, mroźnych i gęstych borów krainy Shyish, gdzie drzewa mają popielatą korę i czarne liście, a ziemia jest pokryta gęstymi zwałami śniegu skrywającymi zamarznięte ciała.

Belladamma dosiada potężnego wilka Rothabaka, który jak głosi podanie, jest jednym z nieszczęsnych zalotników matriarchinii, którego ta w „nagrodę” zamieniła w wilka. Volga jest uzbrojona w bułat i była podobno za życia wybitną szermierką, ale jej prawdziwym talentem jest magia. Dzięki intuicyjnej kontroli nad klątwą wilków, może jednym gestem wywołać u wrogów przerażającą transmutację, a następnie kontrolować ich w formie likantropów.

Vyrkos mają do dyspozycji następujące umiejętności:

  • The Strength of the Wolf is the Pack, dzięki której po ataku bohaterem można zaatakować od razu drugą jednostką (w tym innym herosem).
  • Pack Alpha, pozwalająca jako Heroic Action przyzwać dodatkowe D3 modeli do jednostek z cechą Deadwalkers.
  • Kin of the Wolf, czyli kolejna Heroic Action, która pozwala herosowi z cechą Vampire przyzwać dodatkową jednostkę Dire Wolves.

Vyrkos, jak każda dynastia, ma też unikatowe cechy dla generałów i przedmioty dla bohaterów, ale tylko potomkowie Hrunspuula mają dodatkową możliwość używania ich z unikatowymi postaciami. O wyborze traitów z Alpha Predators i przedmiotów w ramach Trophies of the Hunt piszę poniżej w komentarzu do rozgrywki.

Rozpiska

Generał:

  • Vampire Lord: generałem dzisiejszej armii jest lord wampir, czyli postać, która pasuje właściwie do każdej armii SBGL. Jego umiejętność Crimson Feast pozwala na początku walki na dodanie dodatkowego ataku innej jednostce z cechą Summonable, co w przypadku liczebnych unitów nieumarłych jest nie w kij dmuchać. Nasz generał jest poza tym dość mobilny, potrafi latać i może, jak każdy wampir, się leczyć (The Hunger).

Bohaterowie:

  • Belladama Volga, First of Vyrkos: o lore Belladamy pisałem już powyżej, a na polu bitwy przede wszystkim będziemy chcieli używać jej czaru Under a Killing Moon, który może dać dodatkowe ataki innej jednostce. Ciekawą opcją jest również spell Lycancurse, który może wyczarować dodatkowe pojedyncze modele wilków w zwarciu z przeciwnikiem. Prócz dodatkowego czaru i unbinda Volga ma unikatowego Warda, dzięki któremu może przerzucać zadane jej rany na pobliską jednostkę Dire Wolves (First of Vyrkos). Jak inne wampiry może również się leczyć w walce (The Hunger).

  • Radukar the Beast: ta postać jest prawdziwą bestią, jak sama nazwa wskazuje. Przede wszystkim może dać dodatkowy atak innej jednostce, jeśli szarżował (Call to the Hunt). Jego i tak sporą mobilność podbija umiejka The Beast Will Out, dzięki której w każdej fazie, kiedy otrzyma obrażenia i jest poza 12″ od wrogów, może się poruszyć o D6. Dzięki Supernatural Reflexes nie da się go tak łatwo trafić w zwarciu, a Unleashed Ferocity zapewnia łatwiejsze wypłacanie wrogom Mortal Wounds. No i standardowo może leczyć zadane mu rany (The Hunger).

  • Necromancer: nekromanta to kolejna dość uniwersalna i tania postać dla SBGL, która sprawdza się zarówno przy użyciu zombie, jak i szkieletów. Przede wszystkim jest o wiele wytrzymalszy, niż na pierwszy rzut oka można byłoby sądzić dzięki traitowi Undead Minions, który pozwala przerzucać zadane mu rany na inne jednostki z cechą Summonable. Jego unikatowym zaklęciem jest Vanhel’s Danse Macabre, który powoduje, że jednostka przywołańców będąca już w zwarciu z wrogiem może od razu walczyć w Hero Phase.

Pozostałe jednostki:

  • Deadwalker Zombies: zombie to jedna z najliczniejszych modelowo jednostek w grze. Pojedynczy unit to aż 20 modeli, co od razu powinno wskazywać, w czym leży siła tego Battleline’a. Ano tak, w kupie. Zombie nie są ani szybkie, ani wytrzymałe, ale za to łatwo się mnożą (prócz standardowych sposobów dostępnych armii, umiejętność The Newly Dead pozwala przerabiać zabite modele przeciwnika na nowych umarlaków). Dodatkowo używają pasywnego Dragged Down and Torn Apart, który zadaje Mortal Wounds przy śmierci żywego trupa. W tej rozpisce bierzemy dwie jednostki: jedną standardową, a jedną wzmocnioną (Reinforced), czyli o liczbie 40 modeli.
  • Dire Wolves: wilki to ciekawy Battleline naszej armii. Ciekawy, bo bardzo szybki i mobilny. Dzięki umiejętności On the Hunt potrafią wejść w zwarcie z 6″, co często pozwala po prostu walczyć, bez konieczności turlania do szarży. Wilki idealnie sprawdzają się w roli mięsa, które ma związać walką jednostki wroga, które chcą być mobilne, albo muszą zaszarżować itp. Warto pamiętać, że dzięki Kin of the Wolf (o którym powyżej) raz na grę przyzywamy dodatkową, darmową jednostkę, której oryginalnie mamy w rosterze. Do dzisiejszej rozpiski bierzemy wobec czego dwie jednostki po 10 wilków każda, w tym tej drugiej nie mamy technicznie rzecz biorąc na liście.
  • Grave Guard: ten unit stanowi naszą siłę uderzeniową. W wersji uzbrojonej w dwuręczne glewie (a taką bierzemy) strażnicy potrafią spuścić łomot nawet najpotężniejszym wrogom, głównie dzięki umiejce Cursed Weapons, która pozwala zadawać dodatkowe Mortal Wounds na rzutach szóstkowych na To Wound. Ponieważ chcemy zmaksymalizować łomot, bierzemy dwie wzmocnione jednostki po 20 modeli każda. Dzięki temu kiedy któraś padnie, będziemy mieli szansę na wskrzeszenie nowej jednostki (Endless Legions) o liczebności 10 modeli, czyli wciąż całkiem liczącej się na polu bitwy sile.

Komentarz do rozgrywki

Po pierwsze rzecz, o której często nie tylko nowi gracze SBGL zapominają: groby z The Unquiet Dead. Przed grą dwa znaczniki możemy rozłożyć gdziekolwiek na mapie (również w obszarze wroga), a dwa po naszej stronie. Pamiętajmy, że mają to być miejsca, dzięki którym albo będziemy mogli zagrozić przeciwnikowi bezpośrednio (czyli postawić tam jednostkę i zaszarżować), albo które dadzą nam przewagę (np. blisko punktów do przejęcia). Druga sprawa, to oczywiście „bańki”, czyli zasięgi umiejętności i czarów — większość boosterów (o których mowa poniżej) ma 12″, wobec czego jakoś w tej odległości trzeba zmieścić WSZYSTKIE modele z jednostki, co w przypadku licznych zombie, czy najczęściej rozciągniętych na mapie wilków nie jest taką prostą sprawą.

Rozpiska bazuje na wzmacnianiu naszych licznych jednostek w walce, czyli wspomnianych boosterów. Optymalnie byłoby, gdyby to były Grave Guardy, ale znów: nie musimy boostować tylko ich. Umiejki i czary, które do tego mamy (a o których mówiłem już powyżej) to:

  • The Strength of the Wolf is the Pack: warunkiem dla aktywacji w Combat Phase naszej drugiej jednostki bezpośrednio po pierwszej, jest to, żeby bohater walczył pierwszy, czyli aktywację próbujmy zacząć właśnie od herosów. Co ciekawe możemy uruchomić tak innego bohatera po tym pierwszym, ale wtedy kolejna aktywacja jest możliwa dopiero po aktywacji wrogiej jednostki (czyli standardowo naprzemiennie).
  • Crimson Feast od Vampire Lorda. Pamiętajmy, że jednostkę wybieramy NA POCZĄTKU Combat Phase.
  • Call to the Hunt od Radukara, pod warunkiem, że Radukar szarżował i oczywiście jest w 12″.
  • Under a Killing Moon Belladamy w Hero Phase.

Wszystkie te bonusy MOŻNA mieć jednocześnie na tej samej jednostce, ale w praktyce raczej będzie to mało możliwe.

Pamiętajmy również, że nasza armia leczy się i przywraca jednostki. Starajmy się nie zapominać o takich umiejkach jak:

  • Deathly Invocation: w naszej Hero Phase, dodatkowy bonus za odległość od grobu.
  • Endless Legions: po dowolnej Movement Phase (choć po naszej dostajemy +1 do rzutu), ale tylko dla w pełni zniszczonych jednostek. Dodatkowo, jeśli używamy tej możliwości w naszej turze, to możemy rozstawić nową jednostkę ponad 3″ (a nie 9″) od wroga, choć nie może ona ani szarżować, ani robić manewru dostawiania przy aktywacji w walce (Pile-In).
  • Pack Alpha: dzięki niej możemy przekroczyć początkową liczbę modeli w jednostce. Umiejętności w naszej Hero Phase może użyć wyłacznie wampir i tylko dla jednostek z cechą Deadwalker (wilki i zombie).
  • The Newly Dead: tylko Deadwalker Zombies na koniec Combat Phase. Ponownie w ten sposób możemy przekroczyć początkową liczbę modeli.
  • The Hunger: Belladama, Radukar i Vampire Lord mogą leczyć zadane im rany po swojej aktywacji w Combat Phase.

W grobie na starcie gry prawdopodobnie chcemy zostawić obie jednostki Grave Guardów, ale możemy też zostawić „mniejszych” zombie. Pamiętajmy również, że raz na grę jeden z naszych wampirów może przywołać unit wilków (Kin of the Wolf), ale muszą oni żyć, więc nie czekajmy z tą akcją za długo. Wszystkie nasze jednostki mają Ward 6+ (Deathless Minions), który możemy ulepszyć dla przywołańców np. za pomocą Ulfenkarni Phylactery (Trophies of Hunt). W ramach Alpha Predators dla generała niezłą umiejętnością jest Spoor Trackers, która pozwala na ruch jednej jednostki Summonable w Hero Phase o dodatkowe 3″, albo Driven by Deathstench pozwalający na dodatkowy przerzut nieudanych szarż. Warto też wziąć dodatkowe modele wilków i zombie, gdybyśmy faktycznie przekroczyli początkową liczbę modeli.

Jak widzicie, o sporej liczbie rzeczy trzeba pamiętać. Jeszcze raz podkreślam, jak ważne są odległości dla tych wszystkich boosterów. Jeśli z tych bonusów nie będziemy choć w części korzystać, to nasza armia wiele straci, jeśli chodzi o moc uderzenia. Strategicznie staramy się ustawiać zombie na punktach, wilkami biegać po całej mapie i blokować ruch wartościowych jednostek przeciwnika, a Radukarem i Grave Guardami nękać tyły wroga albo kontrować. Armia wymaga trochę wprawy, ale daje sporo satysfakcji i naprawdę ocieka klimatem.

Age of Sigmar cyfrowo

Frontier Developments wydało adaptację w postaci strategii czasu rzeczywistego Warhammer Age of Sigmar: Realm of Ruins. Zachęcam do zapoznania się z naszymi pierwszymi wrażeniami z tej gry.


I to tyle. Niech czapka babci z głowy nie spadnie i udanego żłopania krwi śmiertelników! Ku chwale dynastii Vyrkos!


Grafiki koncepcyjne pochodzą z oficjalnych materiałów Games Workshop. Zdjęcia figurek są ze zbiorów własnych autora. Po więcej zdjęć zapraszam do albumu tej rozpiski na Facebooku.

+1
1
+1
1
+1
1
+1
1
+1
2
+1
0
+1
0