Kronika Geeka

Armie ośmiu krain: Stormcast Eternals (5)

Dziś coś dla wszystkich, którzy lubią pruć we wroga z dystansu w asyście smoków i złowrogiego fioletowego słońca. Lecimy!

Wstęp

To będzie ostatni wpis o złotych chłopcach Sigmara na jakiś czas. Nie gram Sygmarytami już ponad rok, wyczerpałem większość swoich najciekawszych list, a w momencie kiedy to piszę (kwiecień 2024), wszyscy powoli wyczekują nowego Core Booka, który wprowadzi do AoS-a wersję 4.0, a co za tym idzie zapewne doprowadzi do wydania nowej książki armii Stormcast Eternals. Wiadomo już też, że spora liczba modeli/jednostek wprowadzonych w wersji 2.0 opuści grę w najbliższym czasie. Szczególnie ta wiadomość spotkała się z, eufemistycznie rzecz biorąc, małym entuzjazmem graczy. Niemniej jednak wszystko to stanie się pewnie gdzieś dopiero w drugiej połowie roku. Zanim to jednak nastąpi, zobaczmy army roster z drugim z wielkich smoków! Zapraszam!

Krondys

Historia Krondysa nierozerwalnie łączy się z historią jego brata, Karazaia, o którym pisałem w ostatnim wpisie. Obaj stracili swoje królestwo na rzecz Kragnosa, największego z centauroidów. W desperackiej próbie pokonania go książęta Krondys i Karazai zwrócili się o pomoc do Lorda Kroaka, pierwszego kapłana i maga Seraphonów. Pomógł on im zapieczętować Kragnosa pod górą, gdzie centauroid pozostał do czasu, gdy Nekrotrzęsienie uwolniło go z niewoli. Wraz z powrotem ich odwiecznego wroga książęta Draconith sprzymierzyli się z Sigmarem i prowadzą nowe pokolenie smoków na wojnę z wrogami Porządku.

Jako starożytna istota przesiąknięta niebiańską magią Krondys na polu bitwy jest potężnym magiem, zdolnym do wywoływania wyniszczających burz. Jego magicznej potędze dorównują jego waleczność w walce wręcz, która jest w stanie zmieść całe jednostki z pola bitwy jednym ruchem, a wrogowie, którzy stoją na nogach zostają ostatecznie spaleni na popiół przez płonące snopy smoczego ognia.

Rozpiska

Generał:

  • Lord-Castellant: naszym generałem w tej rozpisce ponownie jest kasztelan. Jego umiejętność Warding Lantern pozwala na gwarantowane dodanie +1 do rzutów na Save wybranej jednostce, co można oczywiście łączyć z rozkazem All-Out Defense czy czarem Mystic Shield. Prawdopodobnie chcemy zaopatrzyć go w Arcane Tome, żeby przy okazji znał jakieś czary (możemy dobrać np. Azyrite Halo, który będzie rzucał na smoki). Towarzyszy mu gryph-hound.

Bohaterowie:

  • Knight-Incantor: tą, jedną z tańszych postaci ze słowem kluczowym Wizard u Stormcastów już znamy. W tej rozpisce będziemy wykorzystywać ją do rzucania Celestial Blades na Karazaia, co zwiększa jego To Wound o +1. No i oczywiście jak zwykle korzystamy z Voidstorm Scroll, w kluczowym momencie, kiedy wróg rzuca jakiś mocny czar. Taki gwarantowany Unbind potrafi zmienić losy rundy, a czasem nawet bitwy.

  • Krondys, Son of Dracothion: drugi z dwu wielkich smoków na podorędziu SCE. Krondys jest wielkim magiem, potrafi rzucić i odbić dwa zaklęcia. Domyślnie przy pełni zdrowia ma aż +3 To Cast (Regalia Fulmentarus), co z pewnością ułatwia jego główne zadanie w tej bitwie, czyli rzucanie „słoneczka” (Purple Sun of Shyish). Jak wszystkie smoki potrafi latać i to na odległość 14 cali. Tak samo jak Karazai ma umiejkę Ancient Master of War, która sprawia, że nie tak łatwo go trafić w melee. I podobnie jak jego brat, dzięki Calamitous Tail nieźle radzi sobie z jednostkami, które zawierają dużo modeli i nie ugrzęźnie nam na za długo w screenie wroga. Potrafi również uderzyć z zasięgu dzięki umiejętności Blazing Tempest. Posiada także swoje unikatowe zaklęcie, Atavistic Tempest, które ma dość uniwersalne zastosowanie, bo wybieramy jeden z czterech efektów czaru (w tym m.in. możemy wrzucić dodatkowe –1 na Save jednostce wroga, co ładnie synergizuje się ze „słoneczkiem”, a może też je w ostateczności zastąpić).

Pozostałe jednostki:

  • Judicators with Boltstorm Crossbows: w porównaniu z wersją z łukami, Judicatorzy z kuszami strzelają „tylko” na 18 cali, ale za to są doskonali w pozbywaniu się celów o wielu ranach dzięki umiejętności Rapid Fire, która pozwala na rozszczepienie każdego trafienia na dwa obrażenia. Bierzemy trzy takie jednostki po pięć modeli każda.
  • Stormdrake Guard: czyli tzw. „małe smoki”. Wbrew pozorom nie zadają jednak dużo obrażeń, ale stanowią udany miks szybkości, przeżywalności i uderzenia (również z dystansu). Jeźdźców najlepiej wyposażyć w miecze (Drakerider’s Warblade), żeby uniknąć dodatkowej losowości lanc (Drakerider’s Lance). Pojedyncza jednostka składa się z dwu modeli.
  • Praetors: czyli ochroniarze, którzy mogą przejmować rany zadane wybranej przez nas jednostce bohatera (Soul-forged Guardians). Znów, używani przez nas już wcześniej do ochrony Karazaia. Bierzemy jedną jednostkę o trzech modelach.
  • Vigilors: ta jednostka to kombinacja piechurów w stylu Liberators czy Vindictors ze strzelcami typu Judicators. Co za tym idzie niestety nie są jacyś niesamowici ani w walce wręcz, ani w strzelaniu, ale z powodzeniem mogą stanowić mięso armatnie do osłaniania Krondysa/innych strzelców lub jednostkę desantową do zdobywania mapy. Pojedynczy unit ma pięć modeli. 
  • Purple Sun of Shyish: Endless Spell, który przemieszcza się po polu bitwy i roztacza aurę –1 do Save, jednocześnie zadając Mortal Wounds lub po prostu zabijając modele.

Komentarz do rozgrywki

Co chcemy osiągnąć tą rozpiską? Po pierwsze chcemy wrzucić Purple Sun of Shyish w tłum wrogów, który następnie obrzucimy magią i ostrzelamy. „Słoneczko” przemieszcza się o dodatkowe 8″ po rzuceniu, a aura daje jeszcze kolejne 6″, więc daje to nam w sumie 22″ zasięgu. Staramy się pamiętać, że ten Endless Spell jest obosieczny i nie rozróżnia naszych jednostek od wroga, stąd też większość naszych unitów zadaje obrażenia z dystansu. Jeśli widzimy, że przeciwnik skitrał się na końcu mapy, zawsze możemy oddać inicjatywę, poczekać pierwszą turę, a rozpocząć ofensywę w drugiej. Uważajmy tylko, żeby smok do tego czasu przeżył (możemy od bidy nawet zostawić go „w niebiosach” i zrzucić w bezpieczne miejsce, choć trzeba pamiętać, że uniemożliwia to nam wtedy odbycie nim Hero Phase).

Czym uderzamy? Do rozwalania wielomodelowych jednostek wroga z dystansu idealni są Judicatorzy z kuszami — szczególnie, jeśli strzelają we wrogów w cieniu „słoneczka” lub w mocy krondysowego Atavistic Tempest. Zdalnie mogą zmiękczać wroga również Krondys, Stormdrake Guard i Vigilors (choć ci ostatni to jednak bieda-strzelcy). Staramy się wybierać te same cele, tak żeby faktycznie skutecznie eliminować przeciwników. Unikamy walki wręcz jak długo można, ale zarówno duży smok jak i małe smoki powinny sobie poradzić z niewielkimi zagrożeniami w Combat Phase (szczególnie w asyście Praetors czy Lorda-Castellanta, o czym poniżej).

A propos asysty to są prawdopodobne dwa cele i dwa scenariusze. Jak wspomniałem wcześniej, bronimy smoków, szczególnie Krondysa, który zapewne stanie się celem ataku. Natomiast jeśli chodzi o sam sposób gry, to albo jak wyżej mówiłem, gramy defensywnie, rozstawiamy się, odpalamy Purple Sun, zalewamy niebo strzałami, nękamy magią i czekamy, aż wróg sam do nas podejdzie. W tej sytuacji małe smoki mogą stanowić zasłonę dla Krondysa albo Judicatorów. Albo inna opcja: lecimy smokami bliżej, zrzucamy do pomocy ochroniarzy i kasztelana, strzelamy czym się da, szarżujemy i modlimy się, żeby przeżyć, a następnie strzelamy do niedobitków w kolejnej rundzie. Dużo jak zwykle zależy od scenariusza i samego przeciwnika, choć tej drugiej metody nie polecam, jeśli naprawdę nie mamy choć odrobiny pewności, że w walce nie padnie nam Krondys.

Jeśli chodzi o czary, to głównym magiem jest oczywiście duży smok, ale czasem można użyć do różnych pomniejszych, wspomagających czarów (Azyrite Halo, Celestial Blades itp.) Knighta-Incantora (rzadziej pewnie Lorda-Castellanta i musimy go zaopatrzyć wtedy w Arcane Tome). Starajmy się, żeby Krondys miał zawsze na sobie dodatkowy punkt do Save. Jeśli się da, żeby nie zużywać jednego z jego dwu spell slotów, można do czarowania wykorzystać Knighta-Incantora. Alternatywnie możemy po prostu też trzymać smoka bliżej Lorda-Castellanta. Głównym zadaniem Krondysa jest castowanie „słoneczka” (ma on lepszy współczynnik To Cast i dokłada przez swoją olbrzymią podstawkę do zasięgu). Z arsenału zaklęć SCE możemy wybrać:

  • Azyrite Halo, które odbija szóstkowe ataki przeciwnika,
  • Celestial Blades, które podbija naszej jednostce To Wound o 1,
  • Chain Lightning, które zadaje obrażenia i przeskakuje na kolejnych wrogów, jeśli ci stoją odpowiednio blisko.

Granie tą rozpiską wymaga trochę nauki i cierpliwości, ale przynosi sporo satysfakcji. Powodzenia!

Age of Sigmar cyfrowo

Frontier Developments wydało adaptację w postaci strategii czasu rzeczywistego Warhammer Age of Sigmar: Realm of Ruins. Zachęcam do zapoznania się z naszymi pierwszymi wrażeniami z tej gry.


I to tyle. Jak zawsze niech Sigmar da Wam same szóstki w rzutach – oby Krondys z pomocą słoneczka zamienił Waszych wrogów w pył!


Grafiki koncepcyjne pochodzą z oficjalnych materiałów Games Workshop. Zdjęcia figurek są ze zbiorów własnych autora. Po więcej zdjęć zapraszam do albumu tej rozpiski na Facebooku.

+1
2
+1
2
+1
2
+1
2
+1
1
+1
0
+1
0