Dla niewtajemniczonych
dotAGE to sielsko wyglądająca gra o nieuchronnej apokalipsie. Za cały projekt odpowiada jeden autor, Michele Pirovano, a jego pomysł przedstawia się następująco: naszą rolą jest wcielenie się w mędrca, który nadzoruje rozbudowę niewielkiej osady i zaprojektowanie jej tak, by jak najdłużej opierała się kataklizmom. Mędrzec uwielbia mikrozarządzanie i przydzielanie zadań poszczególnym ludkom, a w wolniejszej chwili zdradza nam kolejne szczegóły mechanik średniowiecznego świata dotAGE. Z każdą rozgrywką odkrywamy nowe budynki i zasady, co powoduje, że wzrasta złożoność, ale i potencjał.
Gra prawie nie posiada komponenty fabularnej, w związku z tym recenzja jest odpowiednia także dla osób nienawidzących spoilerów z całego serca.
Na pierwszy rzut oka
Od pierwszego kontaktu z grą widać, że autor włożył wiele starań w stworzenie i doszlifowanie tej ciekawej koncepcji łączącej city builder z roguelite’em. Grafika jest bardzo prosta, acz osobliwa: przyjazny pikselowy światek doprawiony jest odpowiednią porcją dziwności i horroru (typowe średniowiecze, kojarzycie). Podobnie jest ze ścieżką dźwiękową – prawdziwe średniowieczne utwory zaaranżowane są w konwencji muzyki 8-bitowej. Efekt jest nietuzinkowy, celowo dziwny, zostaje w pamięci, a zarazem wyraźnie wskazuje na to, że Pirovano nie postanowił się specjalizować akurat w grafice i produkcji dźwięku, a zamiast tego postawił na mechaniki samej gry. W klimat wpisuje się też narracja, wplatająca sporo błazeńskich tonów w wyjaśnienia tego, jak działa świat dotAGE i jak może rozwijać się czekająca nas apokalipsa.
Sama rozgrywka jest turowa i oparta na cyklu dnia i nocy. Każdego dnia robimy mniej więcej to samo: monitorujemy przydział robotników, produkcję i konsumpcję zasobów, a także rozwój nowych technologii i wpływ obecnej sytuacji na nadchodzące zagrożenia. Zwroty akcji są losowe i zaskakujące, ale dzięki zdolnościom profetycznym mędrca mamy wgląd w to, do jakiej kategorii się zaliczają i jakie akcje bądź zasoby pozwolą nam ograniczyć negatywny wpływ nadchodzącej katastrofy.
Mocną i najbardziej rozbudowaną stroną gry są mechaniki związane z poszczególnymi budynkami, drzewkiem rozwoju oraz dynamiką równoważenia losowych kataklizmów zsyłanych w stronę naszej wioski. Całość można porównać do skomplikowanej europlanszówki, w której komputer wyręcza nas w obliczeniach i stopniowo odsłania drzewko rozwoju, dozując nowe modyfikatory i wydarzenia.
Garść wrażeń
Co mi się podoba?
- Wymagający i solidnie przetestowany gameplay, który angażuje szare komórki.
- Mechanicznie jest to coś, jakby komputerowi Settlersi spotkali Agricolę Legacy (nie, ona niestety nie istnieje), a pamięć komputera została sensownie użyta do tego, żeby stopniowo wprowadzać nam zasady i zapewnić, że żadnej nie pominiemy.
- Rozgrywka wciąga i bardzo chce się popróbować nowych strategii i mechanik.
- Użycie kpiny i dystansu do częściowego oswojenia wizji rychłej zagłady. Jak się zdaje, jest to coś, co powinniśmy… a, nieważne.
- Gra nie zżera zasobów i jest niedroga.
- Dodatkowy kudos za to, że to wszystko ogarnął jeden człowiek :).
Co budzi wątpliwości?
- Spoko by było mieć kilka różnych map startowych.
- Założenie, że jedna pętla czasowa trwa parę dobrych godzin i zaczyna się od bardzo podobnej konfiguracji. Powoduje to, że potrzeba i czasu, i determinacji, żeby odkryć więcej treści.
Popykałam w dotAGE około sześciu godzin, ogarnęłam jakieś 15% osiągnięć i jak na razie z braku czasu na zaangażowanie odesłałam moich osadników na wirtualną półkę. Ze względu na mocną przewagę strategii i mechaniki nad klimatem można łatwo do tej gry wrócić, ale na pewno nie w charakterze lekkiego relaksu na wolną godzinkę-dwie. Inni recenzenci chwalą zaskakująco wiele głębi i ciekawych niespodzianek, więc zapewne warto…
Screeny mojego autorstwa, GIF ze strony wydawcy.










