Wstęp
Po dłuższej przerwie wracamy do ośmiu krain w towarzystwie ulubionych poster-boy’ów AoS-a. Osoby, które chcą wiedzieć więcej o serii, a także samej grze w ogóle i w szczególe tradycyjnie zapraszam do pierwszego wpisu z serii. Dziś zagramy mało znanym i jeszcze mniej używanym klanem Astral Templars w konfiguracji Scions of the Storm, a wszystko po to, żeby mieć sporo mobilności i teleportacji. Do tego będziemy mieć smoka i zrzucać wrogom na głowę spadające gwiazdy w różnej postaci. Jak zwykle prezentowana przeze mnie lista nie jest w 100% aktualna, gdyż od jej powstania do gry weszło sporo poprawek i aktualizacji, ale na bazie tej rozpiski łatwo będzie Wam zbudować coś bardzo podobnego. Zapraszam!

Karazai i jego blizny
Nie da się ukryć, że największe wrażenie na polu bitwy po naszej stronie będzie robił Karazai the Scarred. Zanim o jego umiejętnościach to może słów kilka o historii tego wielkiego smoka. Karazai jest jednym z pozostałych książąt rasy Draconith, drugim jest jego brat, Krondys. Obaj stracili swoje królestwo na rzecz Kragnosa, największego z centauroidów. Znakiem rozpoznawczym Karazaia są blizny, które pozostawiło starcie na szczycie Twinhorn Peak. Chociaż bitwa początkowo przebiegała na korzyść Kragnosa, wkrótce został pokonany, a następnie zapieczętowany wewnątrz góry. Zanim jednak to się stało, Kragnos uderzył Karazaia swoim gigantycznym buzdyganem, łamiąc rogi Draconitha i pozostawiając mu na pysku okropną ranę. Po bitwie pogrążony w smutku Krondys udał się na wygnanie, ale Karazai zamiast żałoby rozpoczął krwawą krucjatę zemsty przeciwko wyznawcom Kragnosa w całym królestwie Ghur, a następnie w innych krainach.

Najmroczniejsi kapłani Sigmara
Drugim nowym bohaterem w dzisiejszej rozpisce jest nasz generał. Lordowie-Relictorzy to złowrogie, ale szlachetne postacie oraz uzdrowiciele i strażnicy dusz Stormcastów. Ich głównym obowiązkiem jest ochrona dusz wojowników przed udaniem się do zaświatów, ale są oni także potężnymi kapłanami. Potrafią kierować mocą Sigmara i wywoływać burze, aby uderzać wrogów piorunami lub leczyć sojuszników na polu bitwy. Ich rytualna broń i zbroja jest pełna czaszek i innych symboli śmierci, ukazujących ich pochodzenie z krainy Shyish i władzę nad śmiercią.

Rozpiska
Generał:
- Lord-Relictor: kapłan Sigmara, który potrafi rzucać m.in. Translocation – teleport, który pozwala raz na rundę przenieść sprzymierzoną jednostkę do 9 cali od wroga. W pierwszej odsłonie cyklu poznaliśmy jego „młodszego” (a co za tym idzie, tańszego punktowo) „brata”, Knighta-Relictora. Lord-Relictor jest wyjątkowo popularny w rozpiskach, gdyż gwarantuje dużą stabilność rzucania teleportu dzięki swojej umiejętności Mortis Priest, która daje +1 do modlitw. Najczęściej łączy się ją z traitem High Priest, który możemy wziąć dla generała, a który pozwala przerzucać nieudany rzut na modlitwę. Oznacza to w praktyce, że do rzucenia Translocation potrzebujemy rzutu 2+, a przy jednym oczku mamy przerzut. Lord-Relictor ma także modlitwę leczącą (Healing Storm) i ofensywną zadającą obrażenia i obniżającą wrogom To Hit (Lightning Storm), co daje mu jakąś dodatkową funkcję w przypadku, gdy nie potrzebujemy teleportu.
Bohaterowie:
- Knight-Incantor: jeden z tańszych magów Stormcastów. W tej rozpisce głównie potrzebujemy jej do rzucania Everblaze Comet. Ciekawą umiejką jest Voidstorm Scroll, który daje nam darmowy Unbind raz na grę.
- Knight-Vexillor: bierzemy trzech takich bohaterów wyposażonych w Meteoric Standard. Pozwala to raz na grę na zrzucenie na pole bitwy w odległości 24 cali od jednostki 6-calowego wybuchu D3 Mortal Wounds.
- Karazai the Scarred: jeden z dwu wielkich smoków na podorędziu SCE. Karazai jest tym bardziej ofensywnym z tej pary i potrafi narobić przeciwnikowi kłopotów w zwarciu. Jak wszystkie smoki potrafi latać i to na odległość 14 cali. Umiejka Ancient Master of War sprawia, że nie tak łatwo go trafić w melee, za to Calamitous Tail sprawia, że nieźle radzi sobie również z jednostkami, które zawierają dużo modeli i nie ugrzęźnie nam na za długo w screenie wroga.
Pozostałe jednostki:
- Judicators with Skybolt Bows: łucznicy, którzy strzelają na 24 cali to z pewnością jednostka, z którą wielu musi się liczyć. Umiejętność Celestial Blast ułatwia zadawanie Mortal Wounds.
- Vanguard-Hunters: druga jednostka walcząca z odległości. Jej zadaniem ma być jednak teleportacja (za pomocą wyposażenia Astral Compass) i przejmowanie punktów z ewentualnym, dystansowym nękaniem wrogów. Bierzemy dwa takie oddziały.
- Praetors: czyli ochroniarze, którzy mogą przejmować rany zadane wybranej przez nas jednostce bohatera (Soul-forged Guardians).
- Everblaze Comet: 36 cali dystansu i szansa na zadanie nawet D6 Mortal Wounds wrogom na obszarze 10 cali sprawia, że kometa jest jednym z najpopularniejszych Endless Spells od Stormcastów.
Komentarz do rozgrywki
Plan na grę jest następujący: staramy się mieć inicjatywę, ustawiamy Knightów-Vexillorów i Knight-Incantor w zasięgu, a następnie zrzucamy obrażenia Area of Effect (czyli meteory i kometę) w jeden punkt na polu bitwy, gdzie wróg zgromadził dużo jednostek. Warto pamiętać, że Meteoric Standard działa raz na grę, więc mamy naprawdę tylko jedną, jedyną szansę na wyrządzenie naprawdę sporych szkód. Nie ma się też co rozdrabniać – pojedynczy meteor to mało, musimy konsekwentnie uderzyć wszystkim naraz, żeby faktycznie liczyć na demolkę w szeregach wroga. Jeśli wszystko poszło dobrze, to w miejscu wskazanym przez nas na mapie powinna być nie tyle dziura, co ziejący pustką wąwóz po modelach przeciwnika. W niedobitki albo jednostki, które nie oberwały AoE wbijamy się smokiem z ochroną. Resztki możemy wykończyć z łuków. Tymczasem Vanguard-Hunterzy przejmują punkty.
Tyle w teorii. Na co jednak należy uważać? Primo: początkowe rozstawienie – pierwsze uderzenie MUSI się udać. 24 cale od Knightów-Vexillorów to spora odległość, ale nie możemy dać im zginąć, ZANIM nie zrzucą „bomb”, bo inaczej nie tylko stracimy sporo punktów i bohaterów, ale też uderzenie, które jest nam potrzebne do zdemolowania przeciwnej armii. Po drugie, jak zwykle, musimy zdecydować, co rozstawiamy na polu bitwy, a czym „spadniemy” na mapę – niestety nie ma jednej dobrej odpowiedzi. Nie trzymałbym Knightów-Vexillorów w nieskończoność w rezerwie, bo może się okazać, że nigdy nie ma dobrego momentu, a dodatkowo meteor rzucamy w Hero Phase, a „spadamy” zawsze na koniec Movement Phase, więc jest znów szansa, że ktoś nam ubije naszych bohaterów, zanim cokolwiek zrobią.

Co do smoka: jeśli wróg rozstawił się blisko, sensowniej jest podlecieć Karazaiem i zrobić krótszą szarżę. Czasem jednak warto może zostawić go „w niebie” i zrzucić później, wykorzystując element zaskoczenia lub trzymając przeciwnika w ciągłej niepewności. Należy pamiętać, że niestety smok wcale nie jest taki twardy i nie ma własnego Ward, więc musimy go niańczyć Praetorami, co wcale nie jest łatwe, biorąc pod uwagę, że ich ochrona działa tylko w 3 calach. Pamiętajmy również, że Karazai ma słowo klucz Monster, a co za tym idzie obowiązuje go Monstrous Rampage na koniec Charge Phase, dzięki czemu może zadać dodatkowe obrażenia, czy w inny sposób uprzykrzyć życie wrogom – łatwo o tym zapomnieć w tłoku jego wielu ataków, które dzieją się w fazie walki. Staramy się też zmiękczać jednostki wroga, szczególnie strzelające, za pomocą Judicatorów – Karazai lepiej radzi sobie w walce wręcz, więc uprzątnijmy, a przynajmniej przerzedźmy jednostki dystansowe przeciwnika, zanim oddadzą nam salwę w smoka. Nie zapominajmy również, że jako Astral Templars, prócz wzięcia Vanguard-Hunters jako Battleline, nasze jednostki nie mogą być celem Monstrous Rampage (co ładnie łączy się z tym, że w przypadku walki smoka z potworami wroga, będzie on miał drobną przewagę). Uważajmy na zdrowie naszego księcia Draconithów. W krytycznych sytuacjach zawsze można teleportować samego Lorda-Relictora, żeby w kolejnej turze translokował smoka – jeśli stracimy generała, to nie będzie to jeszcze koniec świata, ale bez Karazaia będzie nam ciężko cokolwiek ugrać, zwłaszcza jeśli nasze początkowe „atomówki” okazały się niewypałem.

Knightów-Vexillorów (którzy mocno tracą na wartości po swoim kluczowym, początkowym momencie) można albo używać jako mięsa armatniego, albo jednostek do przejmowania punktów (można ich zawsze translokować za pomocą Lorda-Relictora). Mają oni również abilitkę Soul-charged Icon, dzięki której możemy przerzucić szarżę w 12 calach, co może się przydać, szczególnie dla Karazaia, czy Praetorów. Vanguardów-Hunterów używajmy raczej do przejmowania punktów i nękania wroga niż faktycznej walki. Mogą też w razie potrzeby robić za screen dla właściwych łuczników. Nie zapominajmy „ściągać” (Dispel) Everblaze Comet w fazie przeciwnika i rzucić ją ponownie w swojej – wprawdzie kometa pozostawiona na polu bitwy daje -1 do Cast, ale znacznie lepiej ją wykorzystamy, jeśli uda się nam jej użyć ofensywnie dwa czy nawet trzy razy. Warto pamiętać, że nie potrzebujemy do tego bohatera z cechą Wizard, może robić to też np. Priest. Knight-Incantor prócz Everblaze Comet i Unbind może również castować Mystic Shield na smoka.
Age of Sigmar cyfrowo
Frontier Developments wydało adaptację w postaci strategii czasu rzeczywistego Warhammer Age of Sigmar: Realm of Ruins. Zachęcam do zapoznania się z naszymi pierwszymi wrażeniami z tej gry.
I to tyle. Jak zawsze niech Sigmar da Wam same szóstki w rzutach – oby komety dosięgły celu, a Karazai nie znał litości dla wrogów!
Grafiki koncepcyjne pochodzą z oficjalnych materiałów Games Workshop. Zdjęcia figurek są ze zbiorów własnych autora. Po więcej zdjęć zapraszam do albumu tej rozpiski na Facebooku.






