Horror w Arkham (III edycja) to kooperacyjna gra osadzona w świecie opartym na prozie Lovecrafta, gdzie gracze, wcielający się w Badaczy, będą wspólnie walczyć ze starożytnym złem budzącym się ze snu. Gracze eksplorują miasto, odwiedzają różne miejsca, spotykają się z ludźmi i istotami zarówno ziemskimi, jak i nadnaturalnymi. W czasie swych przygód starają się zdobyć wskazówki i zasoby niezbędne do stawienia czoła Przedwiecznym i pokrzyżowania ich planów.
Wydawca: Fantasy Flight Games (w Polsce: Galakta)
Projektanci: Nikki Valens, Richard Launius, Kevin Wilson
Rok wydania: 2018
Czas rozgrywki: 2 do 3 godzin
Próg wejścia: zaawansowany — gra wymaga od graczy obycia i jest dość bezwzględna, jeśli chodzi o zarządzanie czasem i zasobami, co może przełożyć się na szybkie zniechęcenie nawet tych, którzy mieli do czynienia wcześniej z produktami z cyklu, nie mówiąc o zupełnych nowicjuszach
Kategorie: kooperacyjna, kości, mitologia Cthulhu, przygodowa, 1-6 graczy
Dla niewtajemniczonych
Horror w Arkham, podobnie jak opisywane wcześniej Znak Starszych Bogów i Eldritch Horror, należy do obszernego obecnie katalogu gier, które FFG wydaje pod zbiorczym tytułem Arkham Horror Files. Wszystkie tytuły z tego uniwersum dzieją się w latach 20. XX w. i czerpią garściami z prozy grozy autorstwa H.P. Lovecrafta (jak również paru innych twórców, choćby Roberta W. Chambersa i jego Króla w Żółci). Świat spod znaku Arkham jest przepełniony mistycyzmem, tajemnicą, horrorem i panteonem przedwiecznych bóstw, które zagrażają w ten czy inny sposób naszemu światu. Postaci Badaczy, w które wcielają się gracze, są everymanami, bohaterami z przymusu, którzy często borykają się z własnymi demonami i równie często giną lub spychani są w odmęty szaleństwa w nierównej walce ze złem.

Witamy w Arkham, proszę pociągnąć kar(t)ę. Nie ma to tamto, worek z niespodziankami musi być. Na szczęście tym razem FFG pomyślało i worek na żetony mitów można było dostać w przedsprzedaży gry. Mała rzecz, a cieszy.
Przebieg rozgrywki
III edycja Horroru w Arkham ma, jak można się domyśleć, sporo wspólnego z innymi produktami cyklu, szczególnie z Eldritch Horror i poprzednią wersją HwA, których jest w pewnym sensie następcą. Całość rozgrywki podobnie jak w ww. tytułach opiera się o testy, które rozwiązujemy rzutami kości, gdzie liczba kości odpowiada wysokości poziomu umiejętności, który badamy, a za sukces uważa się zazwyczaj wyrzucenie piątki lub szóstki na przynajmniej jednej kości.
Podobnie jak w innych grach z Arkham Horror Files i tu rozgrywka podzielona jest na fazy, choć z pewną zmianą — mamy dwie fazy dla graczy (akcji i spotkań), ale również dwie dla sił zła (potworów i mitów). Wracają zarówno znane i lubiane karty spotkań, jak i odrębne karty wydarzeń, z których gracze odczytują, co przytrafia się ich Badaczom (tradycyjnie zalecam, żeby zabawić się w narratora przygody innego gracza, odczytując teksty z cudzych kart). W grze również mamy dostęp do kart przedmiotów (w tym specjalnych), sprzymierzeńców i zaklęć, które stanowią nagrodę i sposób na rozwój naszych postaci.
Sposób na wygraną w HwA zmienia się w zależności od scenariusza, ale najczęściej polega na zbieraniu wskazówek i usuwaniu anomalii.

Modułowa budowa mapy to coś, co stanowi nowość i na pewno robi wrażenie. Kafelki są pięknie ilustrowane, a do tego dwustronne, co pozwala na ich alternatywne użycie przy innym rozstawieniu mapy. System na pewno się sprawdza, ale wciąż, obecnie po trzech już dodatkach, mam wrażenie, że ma on niewykorzystany potencjał.
Losowość:
Jak na większość tytułów arkhamowych przystało mamy do czynienia z rzucaniem kośćmi. Prócz tego losujemy karty przygód, wydarzeń, rozmieszczenie anomalii, wskazówek i innych elementów. W przeciwieństwie do Eldritch Horror gra od razu mówi nam wprost, jaka jest rola danego Badacza, co z pewnością pomoże nowym graczom w zrozumieniu ich postaci i przeciwdziałaniu losowości.
Dodatkowym aspektem, który wpływa na zmniejszoną losowość, jest system kart archiwum, które zależą w dużej mierze od arkuszy scenariuszowych. Dużo osób może kręcić nosem, że odbiera to grze tego aspektu „wszystko się może zdarzyć”, ale niezaprzeczalnie obniża losowość rozgrywek.
Niemniej jednak wciąż jest to stary, dobry ameritrash, gdzie liczy się głównie klimat, fabuła i przygody, a mniej, czy rozgrywka jest fair, albo czy trzeba coś dogłębnie wykminić z użyciem zaawansowanej matematyki.

Jest Cthulhu, jest impreza. Całość scenariusza jest podporządkowana Przedwiecznemu i to w znaczący sposób — dostaniemy karty archiwum, wydarzeń i anomalii, które są przeznaczone wyłącznie do danej rozgrywki. Do tego o składzie talii potworów i czarze mitów również decyduje scenariusz. Buduje to niesamowity klimat i zmniejsza (dla niektórych niestety) losowość rozgrywki.
Rywalizacja:
Brak. Ta gra jest w 100% kooperatywna, czyli wygrywamy wspólnie, (a częściej) przegrywamy wspólnie.
Klimat:
Jeśli to nie jest to, co tygryski-kultyści lubią najbardziej, to nie wiem, co jest. 100% Arkham w Arkham — mamy lokacje, które stały się kultowe i są dobrze znane z II edycji. Mamy ten duszny klimat małego miasta, gdzie dzieją się rzeczy straszne, a my wraz z garstką innych badaczy próbujemy zapobiec katastroficznym w swoich skutkach wydarzeniom. Mamy wskazówki, przedmioty, umiejętności, testy, a wszystko opatrzone mroczną (i nową!) grafiką. Ciężko o klimat bliższy jądru, z którego wykluły się Arkham Horror Files.

To miło ze strony FFG, że zdecydowali się na dodanie podajnika na karty wydarzeń (i karty potworów, niestety ten drugi dostępny dopiero w Śmiertelnej głębi nocy). To niby drobnostka, ale ponieważ gracze ciągną karty raz z przodu talii, a raz z tyłu, to zwyczajny, pionowy podajnik jest uciążliwy w użyciu, a taki jak na obrazku, z podaniem pod kątem idealnie się sprawdza.
Dodatki
Nawet jak na stosunkowo nowy tytuł, szczególnie w porównaniu z innymi grami z cyklu, HwA ma zaskakująco mało dodatków. Dla jednych będzie to minus, bo przyzwyczajeni są do tony rozszerzeń (jak to miało miejsce w przypadku II edycji HwA czy EH), dla innych wręcz przeciwnie — obniża się dzięki temu próg wejścia (choćby w kwestii finansowej).
Śmiertelna głębia nocy to typowe rozszerzenie spod dobrze znanego kultystom znaku „WINCYJ”. Dostajemy więc więcej kart spotkań i wydarzeń, więcej potworów, paru nowych badaczy, parę nowych scenariuszy, dodatkowe żetony itp. To najmniejszy zestaw z trzech dodatków, ale też must-have dla osób, które chcą zwiększyć różnorodność rozgrywki z podstawki. Wśród mrocznych fal to największe rozszerzenie z trzech dostępnych na rynku — dostajemy w nim dwa nowe kafelki: Kingsport i Innsmouth, do których możemy podróżować z Arkham, jak również ośmiu nowych badaczy i mnóstwo kart do nowych lokacji. Tajemnice Zakonu stoi gdzieś pośrodku, choć na pewno bliżej mu do drugiego rozszerzenia. Znów dwie nowe lokacje (French Hill i tajemnicze Podziemia), ale już tylko czworo nowych badaczy i trochę mniej wszystkiego w porównaniu z poprzednim dodatkiem. Zakładam, że w planach jest przynajmniej jeszcze jedno rozszerzenie, ale z drugiej strony od ostatniego minęły 2 lata i FFG dość długo milczy, więc kto wie.

Pudła innej wielkości, ale zawartość we wszystkich dobra. Oczywiście najlepiej zacząć od Śmiertelnej głębi nocy, tak żeby nadbudować podstawkę. III edycja HwA ma to do siebie, że scenariusze nie mają dużej regrywalności, więc im więcej nowych elementów dokupimy, tym lepiej, a ponieważ nie ma tych rozszerzeń dużo, to i portfel aż tak nie ucierpi.
Ostateczny werdykt
Arkham Horror jest udanym amalgamatem wcześniejszych gier i na pewno może się podobać. Zawiera dużo najlepszych pomysłów wziętych z innych tytułów i złożonych w zgrabną całość, a dodatkowo wreszcie ma nową szatę graficzną, która odświeża wizualnie tę powoli 20-letnią serię. Bardziej niż inne produkcje spod znaku Lovecrafta (no, może poza Horrorem w Arkham: Grą Karcianą) ta wersja HwA kładzie nacisk na spójność fabuły i sprawia, że w każdym scenariuszu dostajemy coś unikatowego. Bardzo podobały mi się właśnie kodeksy i system kart archiwum, które faktycznie opowiadają pewną zamkniętą historię.

Na rewersie arkusza Badacza prócz wyposażenia, z którym zaczynamy i fabularnego wstępu dla naszej postaci, dostajemy opis klasy (a częściej klas: podstawowej i dodatkowej). Jest to kolejny miły zabieg, który ułatwia wybór Badacza, jak i samą rozgrywkę. Przydatna rzecz nie tylko dla nowych graczy.
Te usprawnienia jednak przychodzą za pewną cenę. Pierwsza rzecz, o której warto wspomnieć to kwestia regrywalności. W poprzednich tytułach jest ona spora, bo rozgrywka jest luźno powiązana z jej celem — w takim EH, mimo że dana rozgrywka jest przeciwko np. Cthulhu, podróżujemy po całym świecie, gdzie spotykają nas rozmaite przygody i nieprzygody niekoniecznie związane z naszym ulubionym Przedwiecznym. W tej wersji Horroru w Arkham po poznaniu i zagraniu raz scenariusza, jedyne do czego możemy dążyć w przyszłych rozgrywkach, to albo chęć wygrania w końcu (w przypadku poprzednich przegranych), albo próba sprawdzenia alternatywnych ścieżek, czy wreszcie bicie własnych rekordów. Trochę mało jak na grę za tę cenę — choć na pewno dla osób, które tytuł wyciągną tylko parę razy do roku, starczy.
Druga sprawa to efektywność w rozgrywce — grając, miałem wrażenie, że naprawdę Badacze nie mają nawet jednej akcji na stracenie. Często wydawało mi się, że scenariusze zostały zaprogramowane tak, żeby postaci nie mogły nigdy „odpocząć”, co zabiera pewną frajdę z odkrywania miasta, włóczenia się po nim trochę bez celu, przeszukując jego zakamarki — coś, co w II edycji było dość naturalne.

Jak zwykle polecam wszelkiego rodzaju podajniki i organizery. W porównaniu z Eldritch Horror Badacze będą mieć nieco mniej przedmiotów, ale i tak liczba kart, którą możemy albo musimy wylosować w każdej turze, jest dość przytłaczająca. Łatwo o bałagan na stole.
Zatem niestety nie jest to gra, którą poleciłbym arkhamowym żółtodziobom — tytuł bywa bezwzględny i zwyczajnie trudniejszy niż inne tytuły z serii, która i tak jest wymagająca. HwA może więc łatwo zniechęcić początkujących kultystów. Natomiast dla arkhamowych wyjadaczy będzie to z pewnością ciekawa propozycja. Dla osób dopiero rozpoczynających swoją przygodę z Arkham, polecam raczej Eldritch Horror, jako bardziej klasyczną i mniej wymagającą grę lovecraftową. Ciężko stwierdzić, który z tych tytułów jest lepszy — są na pierwszy rzut oka podobne, choć w szczegółach mocno się różnią — ale oba to naprawdę solidne produkty (szczególnie z dodatkami). Stąd, podobnie jak przy EH, i w przypadku III ed. HwA daję ocenę:
Zdjęcia: Fantasy Flight Games, Galakta i zasoby własne autora





