Eldritch Horror: Przedwieczna Groza to kooperacyjna gra osadzona w świecie opartym na prozie Lovecrafta, gdzie gracze, wcielający się w Badaczy, będą wspólnie walczyć ze starożytnym złem budzącym się ze snu. Gracze podróżują po całym świecie, wyposażając się w rozmaite relikty, walcząc z potworami, zamykając bramy do innych światów i rozwiązując tajemnice, a wszystko po to, aby zapobiec przedostaniu się Przedwiecznego do naszego świata.
Wydawca: Fantasy Flight Games (w Polsce: Galakta)
Projektanci: Corey Konieczka, Nikki Valens
Rok wydania: 2013
Czas rozgrywki: 2 do 4 godzin
Próg wejścia: średni — nie polecałbym tytułu osobom, które nie grały wcześniej w planszówki albo przynajmniej bez zaawansowanego gracza w składzie, który wielokrotnie grał w ten tytuł
Kategorie: kooperacyjna, kości, mitologia Cthulhu, przygodowa, 1-8 graczy
Dla niewtajemniczonych
Eldritch Horror, podobnie jak opisywany wcześniej Znak Starszych Bogów, należy do obszernego obecnie katalogu gier, które FFG wydaje pod zbiorczym tytułem Arkham Horror Files. Wszystkie tytuły z tego uniwersum dzieją się w latach 20. XX w. i czerpią garściami z prozy grozy autorstwa H.P. Lovecrafta (jak również paru innych twórców, choćby Roberta W. Chambersa i jego Króla w Żółci). Świat spod znaku Arkham jest przepełniony mistycyzmem, tajemnicą, horrorem i panteonem przedwiecznych bóstw, które zagrażają w ten czy inny sposób naszemu światu. Postaci Badaczy, w które wcielają się gracze, są everymanami, bohaterami z przymusu, którzy często borykają się z własnymi demonami i równie często giną lub spychani są w odmęty szaleństwa w nierównej walce ze złem.
Przebieg rozgrywki
Podobnie jak w ZSB, na początku gracze losowo (albo i nie) wybierają Przedwiecznego, któremu będą musieli się przeciwstawić i Badaczy, w których będą się wcielać. Każdy Badacz posiada unikatowe zdolności, ale też może nabyć użyteczne przedmioty, a także zdobyć cechy czy sojuszników, dzięki którym łatwiej będzie mu wygrywać kolejne testy umiejętności. Gra jest podzielona na trzy fazy:
- Fazę Akcji, w której każdy gracz wykonuje akcje swojej postaci, czyli np. porusza się po mapie, dokonuje zakupów, czy odpoczywa.
- Fazę Spotkań, w której gracze m.in. walczą lub dobierają karty Spotkań, podczas których używają swoich umiejętności do rozwiązywania zagadek, czy biorą udział w różnorakich innych (nie)przygodach.
- Fazę Mitów, w której Przedwieczny i jego słudzy dostają okazję do urzeczywistnienia swoich nikczemnych planów.

Czym byłaby gra z cyklu Arkham Horror Files bez naszego ulubionego Przedwiecznego? Cthulhu jak zwykle nie rozczarowuje i potrafi pokazać, czemu jest numerem jeden w rankingu starożytnego zła.
Co zrobić, żeby wygrać? Trzeba rozwiązać związane z Przedwiecznym Tajemnice, które najczęściej wiążą się z rozsianymi po całym świecie Wskazówkami. Co zatem zrobić, żeby nie przegrać? Przede wszystkim nie dopuścić, żeby Przedwieczny się przebudził, co dzieje się, gdy postęp Zagłady na jej torze osiągnie zero. W praktyce należy głównie pilnować, żeby zamykać Bramy z innych światów, przez które przedzierają się różne istoty — od tego najczęściej zaczyna się większość kłopotów, które w lawinowym tempie mogą doprowadzić do przegranej.

Tor Omenu napędza Tor Zagłady. Kiedy żeton Omenu przesuwa się (za każdą niezamkniętą Bramę na planszy, której symbol pokrywa się z aktualnym symbolem Omenu) następuje postęp Zagłady.
Większość rozgrywki w Przedwiecznej Grozie oparta jest na testach, podczas których Badacz rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi wartość testowanej umiejętności. Jeśli przynajmniej na jednej kości wypada Sukces (najczęściej 5 lub 6 oczek), to test jest zdany. Rzecz jasna Badacze różnią się od siebie m.in. poziomem tych umiejętności (mamy ich pięć: Wiedzę, Wpływ, Spostrzegawczość, Siłę i Wolę), a co za tym idzie, niektórzy będą lepsi np. w radzeniu sobie z potworami, a inni w rozwiązywaniu zagadek.

Przykładowa karta Spotkań dla Londynu, Rzymu i Stambułu. Aby wzmocnić fun z gry, warto, żeby nasze Spotkanie czytał nam inny gracz. Dzięki temu my dostajemy narratora przygody, wzrasta zaangażowanie innych osób, a dodatkowo unikamy sytuacji, w której Badacz nie czyta na głos swoich przygód i tylko rzuca kostką, co łatwo może zabić klimat rozgrywki.
Losowość:
Jak na większość tytułów arkhamowych przystało mamy do czynienia z rzucaniem kośćmi. Prócz tego losujemy karty przygód, bramy, potwory, rozłożenie wskazówek i inne elementy. Na pewno dzięki umiejętnościom Badaczy oraz ich wyspecjalizowaniu szczególnie bardziej zaawansowany gracz będzie mógł przeciwdziałać losowości. Losowość jest zatem ciut niższa, niż w ZSB. Niemniej jednak wciąż jest to stary, dobry ameritrash, gdzie liczy się głównie klimat, fabuła i przygody, a mniej, czy rozgrywka jest fair, albo czy trzeba coś dogłębnie wykminić z użyciem zaawansowanej matematyki.

Kości… Z nimi źle, bez nich jeszcze gorzej. Tutaj, prócz standardowych, widać niebieskie (dla Badaczy z Błogosławieństwem, dla których Sukces to również cztery oczka) i czerwone (w przypadku Przekleństwa, kiedy Badacz musi wyrzucić szóstkę, żeby zdać test).
Rywalizacja:
Brak. Ta gra jest w 100% kooperatywna, czyli wygrywamy wspólnie, przegrywamy wspólnie. Co więcej, bardziej niż w ZSB możemy sobie nawzajem pomagać — jest akcja Wymiany, podczas której gracze mogą się wymieniać między sobą przedmiotami, jeśli tylko są na tym samym polu, a niektóre postaci Badaczy wręcz specjalizują się w pomaganiu innym (jak np. Charlie Kane, który może kupować innym Badaczom rzeczy).

Co by tu dzisiaj kupić? Rezerwy są dostępne dla wszystkich graczy (oczywiście nie za darmo — może mały kredycik?) i stanowią najprostszą drogę do wzmocnienia postaci. Badacze, którzy mają wysoki współczynnik Wpływu powinni jak najwięcej czerpać z Rezerwy.
Klimat:
Eldritch Horror przy swojej premierze był powiewem świeżości w przygodach Cthulhu-pochodnych, bo dawał graczom dostęp praktycznie do całego, mało znanego świata. Do tej pory Arkham Horror Files raczej istniało tylko w zalążku i skupiało się głównie na samym mieście Arkham i okolicznych lokacjach. W praktyce wiele osób jednak narzeka, że przez swoją globalizację Przedwieczna Groza straciła trochę z klimatu horroru i zamieniła się w pulp przygodówkę rodem z magazynów wydawanych w pierwszej połowie XX w. Niektórym się to będzie podobać, niektórym mniej. Jak zwykle w przypadku produktów FFG z tej serii towarzyszyć nam podczas gry będą przepiękne grafiki, choć ponieważ większość kart jest małych, to trochę mniej niż w innych tytułach nacieszymy ilustracjami oczy.

Dodatkowe akcesoria nie tylko uprzyjemniają, ale również ułatwiają rozgrywkę. Z bram, jak widać, wyłażą różnego rodzaju istoty, z którymi należy się jak najszybciej uporać, a następnie zamknąć bramę. Warto do tego zadania oddelegować jednego Badacza.
Garść wrażeń
Eldritch Horror w 2013 r. miał stanowić nowszą, świeższą i bardziej usprawnioną alternatywę do wydanej prawie dekadę wcześniej II edycji Horroru w Arkham. I faktycznie tak się stało. Mechaniki są prostsze, całość gra się nieco krócej (choć oczywiście dużo zależy od liczby i doświadczenia graczy), a rozgrywka zawiera mniej uciążliwych i często mało intuicyjnych reguł, jak miało to miejsce w HwA II. Streamlining jest dla mnie zatem na plus, choć oczywiście kolejne parę lat później HwA III pokazało, że co nieco można jeszcze usprawnić (ale przy okazji i zepsuć).

Worki, mieszki czy inne pojemniki na losowane potwory, bramy i wskazówki to kolejna rzecz, która wydaje się nieodzowna i ułatwi nam organizację rozgrywki.
Co mi się wyjątkowo podoba w grze? Przede wszystkim rozmach przygody — podróżujemy faktycznie po całym świecie i odbywamy różnego rodzaju Spotkania na wszystkich kontynentach: od amazońskiej dżungli, przez europejskie stolice, po mroźną Syberię czy odległe antypody. Wszędzie dzieje się coś ciekawego i jest zawsze co robić — szczególnie, jeśli dorzucimy karty i mechaniki z paru dodatków. Na pewno kolejnym plusem są same postaci, które możemy wyposażać we wszelakiej maści ekwipunek, a nawet dodatkowe umiejki. Tak samo bardzo pozytywnie oceniam wszystkie karty Stanów, które najczęściej uprzykrzają nam rozgrywkę, ale dodają klimatu naszym zmaganiom — mogą dopaść nas różne choroby psychiczne, demony, ale również np. mafijni wierzyciele.

Organizacja przede wszystkim — podczas rozgrywki nasza postać zbiera naprawdę sporo ekwipunku, w którym łatwo się pogubić. To samo dotyczy wszystkich kart. Na stole potrafią być ich dziesiątki, więc bez podajników czy organizerów ani rusz.
Jaki mam problem z Eldritch Horror? Przede wszystkim to, co w poprzednim akapicie zachwalałem, ale co jest mieczem obosięcznym. A mianowicie wszystkiego (czyli przede wszystkim kart) jest dużo i może zacząć to przytłaczać, szczególnie początkujących graczy lub przy większej liczbie Badaczy. Mam też wrażenie, że gra nie do końca informuje nas, w czym dana postać się specjalizuje, co może być problemem dla niedoświadczonych kultystów. Dużo początkowych przegranych u rzeszy osób bierze się z tego, że próbują postacią dobrą w jednej/dwu rzeczach grać w sposób odwrotny do zamierzeń autorów gry, albo robić nią dosłownie wszystko.
Jak zwykle również, nie ma się co oszukiwać: granie w gronie ośmiu osób to raczej męczarnia niż zabawa. Jednak ze względu na rozmiary mapy i mnogość wyzwań rozgrywka we dwójkę również może doskwierać. Moim zdaniem optimum to trzy–cztery osoby do gry, maksymalnie pięć.

Różnego rodzaju kart w grze jest tak dużo, że po zakoszulkowaniu nie zmieściły się w kufrze przeznaczonym do EH. Byłem zmuszony część rzeczy trzymać w osobnym pudełku.
Dodatki
Jak przystało na tytuł ze stajni Arkham Horror Files, gra doczekała się wielu (aż ośmiu) rozszerzeń. Możemy je podzielić na małe i duże dodatki (choćby ze względu na wielkość pudełek, ale również ich zawartość). Małe to Zaginiona Wiedza, Tajemnicze Ruiny, Widma Carcosy i Miasta w Ruinach. Ich hasłem przewodnim jest „wincyj” — kart Spotkań, Tajemnic, Artefaktów, Badaczy itd. W dużych rozszerzeniach (Góry Szaleństwa, Pod Piramidami, Krainy Snów i Maski Nyarlathotepa) prócz nowych kart dostajemy również dodatkowe mapy z unikatowymi Spotkaniami (wyjątek stanowią Maski, które zamiast nowej mapy dostały nowe karty prywatnych historii graczy).
Plusem jest to, że nie trzeba mieć wszystkich rozszerzeń, ale też z powodzeniem można wiele z nich łączyć ze sobą. Małe stanowią auto-include przy każdej rozgrywce, bo dają po prostu więcej urozmaiceń i to od nich zacząłbym rozszerzanie kolekcji. Inną, raczej dobrą informacją jest fakt, że EH jest produktem zamkniętym, a jednocześnie dodrukowywanym — FFG nie zamierza dokładać więcej rozszerzeń, a polska wersja jest co parę lat wznawiana przez Galaktę.
Nie polecałbym za to grać w Przedwieczną Grozę z więcej niż jedną dodatkową mapą — gra i tak zajmuje sporo miejsca na stole i cierpi na przesyt elementów (podobny problem miała II edycja HwA), więc mapa świata plus Antarktyda, Egipt, czy Krainy Snów w zupełności wystarczą i to też raczej nie w pierwszej rozgrywce. Kwestią problematyczną jest również cena — komplet dodatków z podstawką to już spory wydatek, ale oczywiście nie trzeba kupować wszystkiego naraz.

Tak prezentuje się w całości rozłożona gra (i to tylko na dwu Badaczy) — jak widać dołożenie nawet jednej dodatkowej mapy z dodatku (wielkości ⅓ planszy podstawowej) może stanowić nie lada wyzwanie organizacyjne. Nie można jednak odmówić EH, że nawet tylko z jedną planszą robi wrażenie.
Ostateczny werdykt
Jeśli przychodzicie tu po recenzji Znaku Starszych Bogów, bo szukacie czegoś bardziej złożonego w klimacie Lovecrafta, to dobrze trafiliście. Na pewno początkującym, ale pragnącym nieco głębszej rozgrywki Badaczom/kultystom zawsze poleciłbym Przedwieczną Grozę — zamiast np. II edycji Horroru w Arkham, która jednak moim zdaniem zestarzała się nieco i w dodatku na rynku w rozsądnej cenie jest powoli nieosiągalna. Streamlining EH w stosunku do wersji HwA z 2005 r., o czym wspominam w recenzji, był niebywały i pokazywał ewolucję w grach kooperatywnych, choć oczywiście z dzisiejszego punktu widzenia zastosowane rozwiązania i ułatwienia wydają się dość oczywiste.

Aktywna ekspedycja to jedna z szans na dodatkowe, atrakcyjne Spotkania. Gra z dodatkami zapewnia tyle rozmaitych interakcji, przygód i atrakcji, że Badacze mogą oszaleć (czasami dosłownie).
Jedyna rzecz, która powoduje, że ocena końcowa jest o oczko niżej, to klimat gry, która z dusznego Arkham przeniosła się na globalną mapę, o czym już powyżej wspominałem. Oczywiście, dla wielu to będzie plus, ale osobiście miałem często wrażenie, że gra bardziej przypomina przygody Indiany Jonesa niż świat grozy Lovecrafta. Niech to was jednak nie zrazi — dla globtroterów będzie to tytuł idealny, ale i fani horroru nie będą zawiedzeni. Na pewno Eldritch Horror spokojnie może konkurować z najnowszą, III edycją Horroru w Arkham, szczególnie że na chwilę obecną nadal oferuje więcej dodatków. Przedwieczna Groza to bardzo dobry tytuł, który wciąż jest szalenie grywalny.
Zdjęcia: Fantasy Flight Games, Galakta i zasoby własne autora





