Kronika Geeka

Znak Starszych Bogów (Elder Sign)

Jest rok 1926, w miejscowym muzeum otwarto niedawno nową wystawę, gromadzącą egzotyczne osobliwości i okultystyczne artefakty, które stanowią klucz do przywołania Przedwiecznego.

Znak Starszych Bogów (ang. Elder Sign) to kooperacyjna gra używająca kart i kości, w której gracze, zwani Badaczami, łączą siły, by stawić czoła jednemu z Przedwiecznych. By to zrobić, będą musieli rozwiązać szereg zagadek w muzeum (a w dodatkach również poza nim) i zdobyć tytułowy Znak (a raczej Znaki), dzięki którym powstrzymają zło przed przybyciem do naszego świata.

Metki i etykietki

Wydawca: Fantasy Flight Games (w Polsce: Galakta)

Projektanci: Richard Launius, Kevin Wilson

Rok wydania: 2011

Czas rozgrywki: do 2 godzin

Próg wejścia: niski choć dobrze mieć na pokładzie kogoś, kto już grał w tytuł

Kategorie: kooperacyjna, kości, mitologia Cthulhu, przygodowa, 1-8 graczy 

Dla niewtajemniczonych

ZSB należy do obszernego obecnie katalogu gier, które FFG wydaje pod zbiorczym tytułem Arkham Horror Files, bo od drugiej edycji Horroru w Arkham z 2005 r. się ta seria produktów zaczęła. Wszystkie tytuły z tego uniwersum dzieją się w latach 20. XX w. i czerpią garściami z prozy grozy autorstwa H.P. Lovecrafta (jak również paru innych twórców, choćby Roberta W. Chambersa i jego Króla w Żółci). Świat spod znaku Arkham jest przepełniony mistycyzmem, tajemnicą, horrorem i panteonem przedwiecznych bóstw, które zagrażają w ten czy inny sposób naszemu światu. Postaci Badaczy, w które wcielają się gracze, są everymanami, bohaterami z przymusu, którzy często borykają się z własnymi demonami i równie często giną lub spychani są w odmęty szaleństwa w nierównej walce ze złem.

 

A co to za tajemnicza walizeczka? Gra oczywiście nie zawierała oryginalnie różnych dodatkowych elementów, które widać na zdjęciach, ale podkręcanie klimatu akcesoriami to zawsze fajna zabawa. A przy okazji ułatwiają one organizację kart i samej rozgrywki.

Przebieg rozgrywki

Na początku gracze losowo (albo i nie) wybierają Przedwiecznego, któremu będą musieli się przeciwstawić i Badaczy, w których będą się wcielać. Każdy Badacz posiada użyteczne narzędzia, sojuszników i unikatowe umiejętności. Do wypędzenia, uwięzienia, odwołania, unicestwienia, zniewolenia Przedwiecznego (co kto lubi, a czego tam dane bóstwo nie lubi) będziemy potrzebować określonej liczby Znaków Starszych Bogów. I odwrotnie: Przedwieczny może zostać przebudzony lub uwolniony przez pewną liczbę Żetonów Zagłady.

 

Cthulhu to wciąż, mimo plejady dodatkowych wrogów z rozszerzeń, jeden z najtrudniejszych Przedwiecznych do wyeliminowania. Sny o szaleństwie to paskudny debuff, a po przebudzeniu to w ogóle klękajcie narody.

Gracze na zmianę biorą udział w wylosowanych przygodach (mogą to być pomieszczenia muzeum, ale można trafić też do innych światów, a w dodatkach przygody przenoszą się do innych miejsc, daleko poza Arkham), które przedstawione są na przepięknych, dużych kartach. Jeśli graczom uda się wykonać wszystkie zadania w danej przygodzie, otrzymują nagrodę. Jeśli im się nie uda, otrzymują karę. Jeśli Badacz gracza zostanie pochłonięty (poprzez utratę całej wytrzymałości lub poczytalności), traci to, co pierwotnie posiadał, na tor zagłady zostaje dodany Żeton Zagłady, a gracz powraca do gry jako inny Badacz.

Rozgrywka trwa, dopóki gracze nie zbiorą odpowiedniej liczby Znaków. W takim przypadku gracze natychmiast wygrywają. Czas, odmierzany symbolicznym zegarem, jest przeciwnikiem graczy i każde przesunięcie wskazówek na tarczy zwiastuje kłopoty w różnej postaci, ale przede wszystkim mnoży Żetony Zagłady na karcie Przedwiecznego. Jeśli Przedwieczny zbierze ich odpowiednią liczbę, obudzi się, a gracze będą musieli stawić mu czoła w bezpośrednim starciu. Bitwa została zaprojektowana tak, aby była niezwykle trudna i miała małe szanse na powodzenie, ale wciąż jest to alternatywny sposób na wygraną. W przypadku przegranej w tym ostatecznym starciu gra kończy się niepowodzeniem.

Zadania w przygodach realizuje się za pomocą kości — wyrzucając odpowiednie symbole z karty przygód, najczęściej z jakimiś dodatkowymi utrudnieniami. Przykładowo na poniższej karcie przygody musimy: w pierwszym zadaniu wyrzucić sumarycznie trzy lupy (fachowo zwane Śledztwami), w drugim dwie czaszki (oznaczające Niebezpieczeństwo), a w trzecim dwa zwoje (symbole Wiedzy). Dodatkowym utrudnieniem tej przygody jest kolejność (wymuszona na nas przez symbol strzałki). Biorąc pod uwagę, że mamy ograniczoną liczbę kości i przy każdym nieudanym rzucie odrzucamy jedną kość, to rozwiązanie takiej przygody nie jest takie łatwe, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać.

 

Po pomyślnym ukończeniu tej przygody Badacz otrzyma Znak Starszych Bogów i jedną losową kartę z puli Zaklęć. Niepowodzenie oznacza utratę dwu punktów życia i dołożenie Żetonu Zagłady na torze Przedwiecznego.

 

W grze dodatkowo mamy pulę potworów, które mogą utrudniać nam rozgrywkę, a po wylosowaniu i rozstawieniu stanowią najczęściej dodatkowe zadanie na karcie przygody.

Losowość:

Mamy do czynienia z rzucaniem kośćmi, które, fakt, nie są standardowe i które możemy modyfikować, by dopomóc szczęściu za pomocą przedmiotów, ale to nadal nic innego jak po prostu kości. Prócz tego losujemy potwory, jak i rozpoczynające daną dobę karty, które najczęściej dodatkowo chcą nam uprzykrzyć rozgrywkę. Mało rzeczy zatem jest w kontroli czy nawet gestii graczy.

 

Tym razem się udało. Ledwo. Warto zauważyć, że Badacz na początku danej przygody najczęściej ma do dyspozycji sześć zielonych kości. Białą kość otrzymuje się z Błogosławieństwa, żółta kość to jedna z kości specjalnych. Przy każdym nieudanym rzucie należy odrzucić jedną kość.

Rywalizacja:

Brak. Ta gra jest w 100% kooperatywna, czyli wygrywamy wspólnie, przegrywamy wspólnie.

Klimat:

Ponieważ arkhamowe uniwersum od FFG klimatem stoi, to oceniam ten aspekt surowiej, porównując go do innych gier z tej serii. Zatem dla mnie ZSB oferuje bardzo przyzwoity klimat, oddający ducha większych tytułów ze świata Cthulhu. Grafiki są piękne, a krótkie opisy na kartach przygód robią za ciekawe intro do każdej miejscówki. Niestety, co do samych zadań, to tutaj na próżno szukać jakichś tematycznych odwołań. Za to badacze, w których się wcielamy to wyraziste postaci, znane i lubiane z innych tytułów serii.

 

Krótka wizyta w Przechowalni (z ukrytym w szafie Maniakiem w bonusie), czy może jednak wycieczka na Zaginioną Carcosę? Najczęściej im większa nagroda, tym większe ryzyko niepowodzenia, a co za tym idzie kara.

Garść wrażeń

Mam do ZSB spory sentyment — gra lądowała na stole częściej niż niejeden jej „starszy brat” z paru powodów. Po pierwsze w porównaniu z większością Arkhamów, szczególnie w rozgrywce dwuosobowej, można uporać się z Przedwiecznym nawet w godzinę. To z pewnością plus, biorąc pod uwagę, że w innych tytułach od FFG z tej półki samo rozłożenie gry czasem zajmuje 30 minut.

Po drugie ZSB stanowi naprawdę udane wprowadzenie dla normików, którzy chcieliby zagrać w ten zachwalany Horror w Arkham, posmakować klimatu, ale nie chcą rzucać się od razu na głęboką wodę, albo których my chcielibyśmy wprowadzić w uniwersum, bez zabijania w nich chęci do gry przytłaczającą liczbą zasad i zasobów. Reguły gry są dość przejrzyste i łatwe do przyswojenia w czasie rozgrywki — a właściwie na początek wystarczy czytać karty przygód i rzucać kośćmi. Jeśli to nie jest niski próg wejścia, to nie wiem, co nim jest.

 

Diana miała dość fartowne rundy i obłowiła się w przedmioty. Ale szczęście wkrótce może się od niej odwrócić…

Natomiast nie ma też co udawać, że to jakaś mocno skomplikowana gra. Ot, frajda z odkrywania kolejnych przygód, wypełniania zadań, frustracja z nieudanych rzutów, grupowe dążenie do wspólnego celu i omawianie kolejnych kroków. Na pewno osoby, które chcą czegoś bardziej skomplikowanego, ale i bardziej wciągającego w klimatach Lovecrafta powinny sięgnąć po inne tytuły Arkham Horror Files. Dodatkowym minusem jest również słabe skalowanie się gry na więcej osób (choć tak po prawdzie to problem wszystkich tytułów spod znaku Cthulhu), ponieważ downtime pomiędzy kolejnymi Badaczami potrafi szybko zmęczyć — o grze już nawet w sześć osób można zapomnieć, optymalnie gra się w trzech/czterech graczy, ale we dwójkę też jest przyjemnie.

Dodatki

Sama gra doczekała się paru rozszerzeń. Pierwsze z nich, czyli Nieznane Siły, dokłada do puli przygód dodatkowe karty, nowych Przedwiecznych i pozwala na użycie nowych kości, dzięki czemu można wycisnąć jeszcze więcej z muzeum i jest moim zdaniem must-have’em, który bardzo ładnie dopełni przygody z podstawki, urozmaicając rozgrywkę. Jeśli komuś muzeum się znudzi, to z pomocą przychodzą pozostałe dodatki.

 

Nieznane siły to idealny dodatek dla osób, które chcą spędzić więcej czasu w muzeum.

 

Na początek Bramy Arkham, dzięki którym możemy iść w miasto, co dla osób, które znają miejscówki z Horroru w Arkham będzie stanowić dodatkową frajdę. Omeny Lodu i Omeny Głębin przeniosą nasze przygody odpowiednio na Alaskę i Ocean Spokojny. Te ostatnie tytuły wprowadzają też nieliniową rozgrywkę i inne rozwiązania fabularne, z pewnością urozmaicając ZSB. Rozszerzenie Śmiertelne konsekwencje to trochę inny produkt, dodający uniwersalne utrudnienia pasujące do każdej rozgrywki. Niestety wydawane ono jest w formie druku na żądanie i rzadko kiedy jest dostępne w sprzedaży. Z przykrych informacji można dodać jeszcze, że polskiej wersji niestety nie doczekał ostatni, wydany w 2018 r. dodatek, Omens of the Pharaoh*.

 

Trzeba przyznać, że gra ma naprawdę przyjemną dla oka oprawę graficzną, która ocieka klimatem. Choć właściwie od drugiej edycji Horroru w Arkham FFG przyzwyczaiło graczy do takiej jakości i przez lata wiele z tych ilustracji zostało ponownie użytych w innych tytułach z Arkham Horror Files.

Ostateczny werdykt

Jeśli nigdy nie próbowaliście Arkhamów, to ZSB będzie, sądzę, idealnym tytułem wejściowym — łatwym (oczywiście w sensie zrozumienia reguł, bo jak na tytuły ze świata Arkham przystało, lubi wytrzeć graczami podłogę), klimatycznym, na rozegranie którego nie trzeba nawet całego wieczoru, a także dla graczy o różnym stopniu umiejętności i doświadczenia. Jeśli graliście już w na przykład Horror w Arkham (planszowy lub karciany), a uważacie, że dobrze się bawiliście i wciągnął was świat, ale nie macie czasu, żeby co tydzień rozkładać i sprzątać grę przez godzinę, albo konstruować talie, czy za każdym razem przypominać sobie wiele skomplikowanych reguł, to ZSB może być fajną alternatywą, żeby częściej, mniejszymi porcjami nakarmić cthulhu’owego głoda.

ocena GIT

 

Zdjęcia: Fantasy Flight Games, Galakta i zasoby własne autora

*Dodatek ostatecznie wyszedł w wersji polskiej pt. Omeny Faraona dopiero w 2024 r. 

+1
3
+1
3
+1
2
+1
1
+1
5
+1
0
+1
0