
Dla niewtajemniczonych
Końcem lutego 2017 swoją premierę miał zupełnie nowy projekt twórców z amsterdamskiego Guerilla Games, którzy wcześniej znani byli głównie z serii Killzone. Horizon Zero Dawn oprócz bycia, bądź co bądź, zwyczajnym sandboxem zachwycił świat (zasłużenie!) wspaniałą i niespotykaną wizją postapokaliptycznego świata, świetną i miejscami wymagającą mechaniką, najwyższych lotów oprawą i dobrą fabułą (tak, wciąż mówimy o sandboksie). Główne założenia gry powielał wydany w tym samym roku dodatek The Frozen Wilds. Powielał także błędy…
Pięć lat później Guerilla Games świętowało kolejną głośną premierę (na PS4 i PS5), wydając na świat Horizon Forbidden West. Główne założenia nie uległy zmianie – wciąż mamy do czynienia z fabularną grą akcji osadzoną w przepastnym i urzekającym świecie po końcu świata. Wciąż wcielamy się w rudowłosą Aloy, która jako jedna z nielicznych wie, jak skończyła poprzednia cywilizacja. Dzielna łowczyni nie zmieniła upodobań co do narzędzi eksterminacji i jej główny oręż wciąż stanowią bronie dystansowe 🎯. Nie zmieniło się również to, że świat, obok kilku raczkujących społeczności, wypełniają różnorodne maszyny przypominające zwierzęta 🦣, w tym pradawne gady 🦖. Przygody naszej bohaterki, będące bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z Zero Dawn, śledzimy zza jej pleców, co mnie osobiście odpowiada najbardziej. A skoro już jesteśmy przy anatomii… Aloy dalej dźwiga na swoich barkach znacznie więcej, niż powinna. I właśnie w tych wspaniałych okolicznościach dane jest nam rozpocząć nową przygodę 🙂.
Wydarzenia zaprezentowane na początku gry kierują uwagę głównej bohaterki na zachód od Południka – stolicy plemiona Carja. To właśnie te ziemie, znane jako Zakazany Zachód, będą stanowić główne miejsce akcji. Nim jednak tam trafimy, mamy okazję zapoznać się z podstawami gry na nieco mniejszym obszarze – położonych najbardziej na zachód ziemiach Carja. Tu możemy rozwiązać kilka misji pobocznych, pobawić się w łowczynię, sprawdzić minigierki czy odrobinę podrasować ekwipunek. Może nawet znajdzie się czas dla jakichś starych znajomych?

Zapytacie zatem, czy mamy do czynienia z odcinaniem kuponów i lepiej już nie będzie? I tak, i nie. Autorzy nie wymyślają wszystkiego od nowa (byłoby to zresztą nielogiczne) i tracą tym samym na świeżości, ale wiele elementów gry uległo oczekiwanej poprawie lub zostało rozbudowanych. Widać, że autorzy wsłuchali się w część głosów społeczności (ale w moje jakoś tak mniej… a pisałem listy! 😉). Zobaczmy, czy to wystarczyło!
DALEJ MOGĄ MIESZKAĆ SPOILERY. ŻEBY NIE BYŁO.
Na pierwszy rzut oka
W sferze wizualnej Horizon: Forbidden West po prostu zachwyca! Jasne, można byłoby się czepiać, że nie ma wsparcia dla ray tracingu, że to 4K to przecież oszukane jest, że konsole nowej generacji nie mają startu do dzisiejszych blaszaków gamingowych. To wszystko prawda, ale popatrzcie na kilka screenów, zobaczcie grę w ruchu i powiedzcie mi z ręką na sercu, że nie jest dobrze. I to pomimo decyzji autorów o wypuszczeniu gry zarówno na next-gena jak i past-gena Sony.
Guerilla Games ponownie pokazało, że ich autorski silnik Decima to świetne narzędzie do tworzenia bogatych, tętniących życiem światów. Wysokie szczyty ze śniegiem ❄️ sięgającym pasa, porośnięta bujną roślinnością tropikalna dżungla z promieniami słońca przedzierającymi się przez korony drzew 🌴, majestatyczne wodospady 💦, spalone słońcem pustkowia 🌵, a w to wszystko wkomponowane ruiny dawnego USA 🗽 – to mieszanka, która się nie nudzi i potrafi zaskoczyć nawet na późniejszych etapach rozgrywki. Szczególnie jeśli na wszystko nałożymy znakomicie zrealizowane efekty pogodowe. Wrażenie zrobiły na mnie ulewne deszcze w tropikalnej części świata. Wiatr szaleje, poruszając bujną roślinnością, fragmentami zbroi i włosami bohaterki, ściana deszczu przesuwa się miarowo zgodnie z kierunkiem szalejącej wichury, mgła osadza się w niższych partiach lasu, budując należyty klimat, skóra naszej bohaterki lśni od wilgoci. Świetną sprawą są też animacje chmur, zarówno w dzień, jak i w nocy, czym zresztą chwalą się sami autorzy, twierdząc że to najlepsze chmury w branży ☁️ xD Na koniec mała sugestia – wejdźcie sobie do trybu fotograficznego, ustawcie odpowiedni kadr, a potem pobawcie się suwakiem czasu. Pozwoli Wam to w trybie przyspieszonym zobaczyć, jaką kapitalną robotę wykonali deweloperzy w kwestii animacji przyrody, zmiany pory dnia, oświetlenia czy właśnie wspomnianych chmur.
Mocap w Horizon Forbidden West to pierwsza liga. Oczywiście to po części zasługa technologii, a po części gry aktorskiej Ashly Burch (Aloy), Carrie-Anne Moss (Tilda) czy Lance’a Reddicka (Sylens). Mimika twarzy głównych bohaterów i przywiązanie do detali robią bardzo dobre wrażenie. Zapewne znany jest Wam wątek oburzenia growego światka, po tym jak autorzy ogłosili, że na skórze głównej bohaterki można dostrzec drobne włoski – pozwolę sobie tego nie komentować, ale potwierdzam, że w trybie fotograficznym przy stosownym zbliżeniu dało się je dostrzec. A skoro już jesteśmy przy mimice twarzy i trybie fotograficznym – ktoś tu mocno przesadził z ekspresją! Abstrahując już od tego, że część wyrazów twarzy zwyczajnie nie pasuje do charakteru bohaterki, to niektóre z nich są podkręcone do karykaturalnych wręcz poziomów. Co otrzymamy z połączenia trybu foto w HFW, przesadnej radości i sporej dawki makijażu? Mnie na myśl przychodzi jedynie umalowany jegomość z Twisted Metal 🤡.

Maszyny. Małe, ogromne, łagodne, zaprogramowane, by unicestwiać, latające, biegające, pływające, znikające. Maszyny są wizytówką serii i tym, co wyróżnia ją wśród masy innych sandboxów. Ich projekty wzorowane są na istniejących gatunkach, a także na stworzeniach prehistorycznych (podobieństwo do znanych człowiekowi istot zostało zresztą wyjaśnione w pierwszej części przygód Aloy). W kontynuacji powracają blaszaki z Zero Dawn, jednakże bestiariusz został należycie rozbudowany i trzyma poziom. Pomysłowość projektantów maszyn w odwzorowaniu fauny, dbałość o szczegóły, odwzorowanie ruchu – ja to wszystko kupuję za ciężko zarobioną mamonę! Jednakże mam w tym miejscu ogromny żal do autorów (a i oni sami powinni mieć żal do siebie). Nikt w Guerilla nie wpadł na pomysł stworzenia galerii, gdzie dałoby się oglądać ruchome modele 3D poszczególnych maszyn, podziwiając ogrom pracy designerów, przybliżając, oddalając i oglądając je z każdej strony. Podobne patenty wykorzystano chociażby w Arkham Asylum i Spider-Man: Miles Morales. Da się i uważam, że zostałoby to docenione.

Sfera audio – warto mieć dobre głośniki lub odpowiedni headset, żeby wyłapać wszelkie drobne detale, subtelne odgłosy niespodziewających się łowczyni maszyn dobiegające z odpowiedniej strony. Ja grałem głównie na głośnikach z telewizora i przeskok na słuchawki zrobił kolosalną różnicę. Immersja +100. Sama ścieżka dźwiękowa to w przeważającej mierze brzmienia elektroniczne (czy kogoś to dziwi?) z klimatycznymi akcentami muzyki etnicznej. Czy coś jest szczególnie godne odsłuchu? A jest:
Nowa generacja konsol Sony to nie tylko teraflopy, ale i świetny DualSense 🎮. Wszelkie nowinki kontrolera zostały wzorowo zaimplementowane przez autorów i całość robi robotę. Na co możemy liczyć? Na to, że przy napinaniu łuku triggery będą stawiać opór, na to że czasem jakiś dźwięk dobiegnie do nas z głośniczka kontrolera, ale przede wszystkim na haptyczne wibracje. Haptyka działa bez zarzutu, oferując delikatne mrowienie, gdy niepostrzeżenie przemykamy w wysokiej trawie, odwzorowując kroki i tempo wierzchowców, a także dając nam jasno do zrozumienia, że zbieramy tęgie baty.
Z ciekawości sprawdziłem jak wypadła polska lokalizacja i jest bardzo nierówno 🙁. Głosy aktorów nie są może dobrane świetnie, bo na polskim rynku zwyczajnie nie mamy w czym wybierać, ale powiedzmy, że jest poprawnie. Co jednak najbardziej razi, to napisy, które nijak mają się do kwestii mówionych i to tak przez 80–90% czasu gry. Zupełnie jakby funkcjonowały dwa warianty tłumaczenia linii dialogowych i z niewyjaśnionych przyczyn pokuszono się o implementację obu. Zdecydowanie nie wyszło to najlepiej i nie zostało zdaje się naprawione. Dla mnie na plus wypadają nazwy maszyn czy narzędzi eksterminacji, choć to oczywiście ocena czysto subiektywna. Jasne, można zarzucać, że brzmią dziecinnie, są szorstkie i do bólu dosłowne, ale pamiętajmy, że te proste złożenia burzy i ptaka, rzeźni i kolców, czy huku i procy, to neologizmy ludzi bądź co bądź pierwotnych.
Garść wrażeń
Fabuła w Horizon Zero Dawn nie zachwyciła mnie jakoś szczególnie i raczej stała w cieniu niezwykłego świata jaki zaproponowali nam twórcy. Czy podróż przez piękne tereny Zakazanego Zachodu porwała mnie bardziej? O tak! I za to należą się scenarzystom gromkie brawa! Pierwsza część porywała głównie świeżością i niespotykanym settingiem, zaś fabuła części drugiej skutecznie przejmuje stery i nie pozwala się oderwać od ekranu (pamiętajmy – to wciąż sandbox i to większy od prequela). Przedstawione wydarzenia trzymają w napięciu, przeplatając kilka dużych wątków. Mamy oczywiście główny wątek ponownego ratowania świata (niespodzianka!), ale przyjdzie nam też stanąć twarzą w twarz z bogami, zmierzyć się z knowaniami starego znajomego, być stroną w trwającej wojnie domowej i uzdrowić umierającą krainę. Uwierzcie mi – tu nie ma miejsca na nudę!
Pracę domową odrobiono w kwestii kreacji postaci. Od przygód, które doprowadziły ją do bitwy o Południk, Aloy znacząco się zmieniła, po części z pewnością przez brzemię, jakie przyszło jej dźwigać. Ruda nie jest już zagubionym wyrzutkiem; jest wyrazista, znacznie twardsza, charakterna, wie, jaki jest jej cel, nie boi się brać spraw w swoje ręce, a przy tym miewa kryzysy i momenty bezsilności. Myślę, że to czyni ją bardziej ludzką i bliższą odbiorcy. Ludzką czyni ją też jej drugie oblicze, które autorzy prezentują nam bardzo subtelnie, by odkryć karty dopiero podczas przygody w dodatku Burning Shores (o dodatku za chwilkę!).

Duża zmiana na plus dokonała się również w kwestii postaci drugoplanowych, które w końcu nie powielają sztampowych klisz i zyskały stosowną głębię. Zo i Kotallo to dwójka towarzyszy, którzy momentalnie trafili do grona moich ulubieńców, a przez wykonywanie dla nich zadań dane jest nam poznać ich jeszcze lepiej. Szczególnie jedno wydarzenie z życia Zo, dzięki świetnemu Mocapowi i udanej grze aktorskiej szczerze mnie poruszyło. Autentyczność bohaterki zwyczajnie sprawiła, że czułem się częścią oglądanej sceny. Chcę więcej!

Pozachwycałem się NPC-ami, to teraz pora ponarzekać. Nie wiem jakim cudem w tytule tego kalibru można było dopuścić do tak jaskrawej powtarzalności tych samych modeli. Reuse jest tu potężny i widoczny, jeszcze zanim dotrzemy na Zakazany Zachód. Rozumiem, że w przypadku mijanych NPC-ów, z którymi nie możemy uciąć sobie pogawędki, można spokojnie kopiować te same twarze; rozumiem też, że świat jest obficie zaludniony i powtarzalność była koniecznością. Ale jeśli co trzeci kupiec wygląda tak samo, to zaczynam się jednak niepokoić.
Zakazany Zachód to istny tygiel cywilizacyjny! Odkrywanie różnych społeczności, ich rozmaitych wierzeń zakorzenionych w czasach sprzed apokalipsy, ich sposobu postrzegania świata i radzenia sobie z codziennością było czystą przyjemnością. Niełatwo na tych ziemiach znaleźć jakichś Carja, Banuków, czy Nora znanych z pierwszej części. Musieli oni oddać pola przedstawicielom nowych plemion:
- Tenakth: plemię złożone z trzech klanów. Wierzą w siłę, honor i odwagę. Ich bóstwem jest powietrzno-desantowa jednostka specjalna z przeszłości. Wódz Tenakthów po ujrzeniu wizji (czy raczej holo-prezentacji) uznał, że najwyższa pora obrać kurs na pojednanie, co nie spodobało się wszystkim członkom plemienia.
- Quen: mocno hierarchiczne plemię (czy raczej cesarstwo, jak się zdaje) tępiące wszelkie radykalne poglądy zbrojną ręką. Prowadzą ciągłe badania nad przeszłością, a wybrańcy mają dostęp do archaicznych focusów. Za bogów uznają biznesowych i naukowych potentatów sprzed apokalipsy.
- Utaru: plemię wierzące w jedność z naturą, uprawiające rolę i stroniące od pokarmów mięsnych. Wierzą w boginie ziemi, czyli maszyny kultywacyjne. Nastawieni pokojowo i nieskorzy do walki.
Między plemiona zręcznie przeniknęli miłośnicy ognia 🔥, piwa 🍻 i wybuchów 💥 – znani nam już Oseramowie. Fanów majsterkowania, co chwilę wspominających Wielką Kuźnię, spotkamy zresztą po obu stronach barykady. Reasumując, Horizon Forbidden West pozwala nam wejść w interakcję z interesującymi i różnorodnymi społeczeństwami, pokazując jak wiele różnych ścieżek rozwoju mogą obrać pozornie zbliżone jednostki, jeśli da się im wolną rękę.

Nowe przygody Aloy doczekały się już fabularnego rozszerzenia pod nazwą Burning Shores. W odróżnieniu od The Frozen Wilds nie jest on jednak dostępny na fizycznym nośniku. Możecie zakupić jedynie wersję cyfrową, a ponadto jedynie na PS5 (brak wsparcia dla PS4; w przyszłym roku na PC ma zadebiutować pakiet, w którego skład wejdzie podstawka oraz dodatek). DLC jest zachowawcze i nie próbuje niczego redefiniować. Aloy trafia na wulkaniczne wyspy, gdzie jej ścieżki ponownie krzyżują się z plemieniem Quen. Wraz z jedną z wojowniczek, Seyką, przyjdzie jej zapolować na paskudnego, wąsatego złola, odwiedzić park rozrywki, zapolować na nowe maszyny, a przede wszystkim zajrzeć w głąb siebie i dać wybrzmieć skrywanym dotąd emocjom. Emocjom, które nadają Aloy autentyczności, usprawiedliwiają jej zachowania, pokazują jak wielkie jest jej brzemię, wreszcie nierozerwalnie łączą ją z Elizabet Sobeck. Emocjom, które pokazują, że Aloy jest wrażliwą kobietą, ale też wojowniczką, która musi stawić czoła ogromnemu zagrożeniu i zwyczajnie nie rozumie i boi się nowych uczuć.
Mówiąc o dodatku, należy też wspomnieć o starciu z bossem na końcu przygody. Guerilla Games wspominało, że właśnie przez tę sekcję musiało zrezygnować ze wsparcia dla PS4. Nie wiem, czy jest to prawdą, wszak na poprzednich generacjach konsol dane nam było oglądać już epickie starcia (Posejdon vs. Kratos, pamiętamy). Tym niemniej starcie z ostatnim bossem było świetnym doświadczeniem i zdecydowanie należało do tych powodujących opad szczęki.
Co siedzi pod maską?
W Horizon Forbidden West, tak jak i w Zero Dawn, autorzy proponują nam zbalansowany system walki, w którym pierwsze skrzypce gra broń dystansowa. Powraca arsenał znany z części pierwszej, w tym kilka rodzajów łuków, proce i potykacze. Ponadto nasza łowczyni może posiłkować się potężnymi oszczepami i wymagającymi wyrzutniami dysków. Amunicja wykorzystuje rozmaite żywioły jak ogień lub elektryczność. Do kombinowania szczególnie zachęca amunicja klejowa, bo nie tylko spowalnia przeciwników, ale również uziemia jednostki latające, co otwiera przed nami zupełnie nowe strategie. Ekwipunek można oczywiście ulepszać, a im wyższa jego klasa, tym więcej opcji rozwoju mamy dostępnych. Przykładowo broń i zbroje klasy legendarnej można rozwinąć do szóstego poziomu, a każdy odblokowany poziom to dodatkowe perki. Nie jest jednak łatwo: chcąc na maksa podrasować legendarny sprzęt, będziecie musieli zapolować na najbardziej zabójcze maszyny i pozyskać z nich odpowiednie surowce. Mnie osobiście zabrakło wizualnego odzwierciedlenia levelowania ekwipunku. Wygląd nie musiałby się zmieniać co poziom, ale żeby chociaż ta wymaksowana zbroja, w którą człowiek wpakował 500 kg żelastwa i kabli wyglądała inaczej niż wersja podstawowa. Cóż, może w części trzeciej (napiszę list, czy coś).

OK, żarty na bok. System walki jest dynamiczny i może być wymagający, szczególnie jeśli walczymy z większymi przeciwnikami. Tu jednak przychodzi nam z pomocą nowy patent – valor surges, czyli potężne umiejętności, które możemy odpalić po naładowaniu odpowiedniego paska. Każde drzewko umiejętności posiada po dwa valor surges, a dodatek fabularny dodaje jeszcze po jednym. Drzewek umiejętności mamy w sumie sześć, więc każdy znajdzie coś dla siebie 🙂 Każdy zestaw umiejętności odpowiada innemu stylowi zabawy i pozwala odblokować szereg aktywnych umiejek dla poszczególnych typów broni (tu również konieczne jest naładowanie odpowiedniego paska) i pasywnych skilli wspomagających walkę wręcz, koncentrację, leczenie, obrażenia zadawane z ukrycia, obrażenia od pułapek itd. System walki jest bogaty, a przy tym przemyślany i wymagający. Forbidden West zdecydowanie nie jest samograjem. A dla tych, którzy lubią się pomęczyć bardziej Guerilla Games przygotowało wyzwanie w postaci areny, gdzie staniemy oko w wizjer z różnymi zestawami maszyn.
Znaczącej rozbudowie uległa też walka w zwarciu. Nasza włócznia zyskała szereg nowych combosów na różne okoliczności – są ataki obszarowe, ataki skupiające się na rozwalaniu pancerza, ataki podrzucające przeciwnika w górę oraz takie, które otwierają drogę ucieczki. Ponadto naszą włócznię możemy teraz naładować, by następnie oznaczyć przeciwnika i spowodować duuuuuże obrażenia. By szlifować umiejętności walki w zwarciu możemy skorzystać z tenakthyjskich aren walk i zmierzyć się z lokalnymi czempionami (tym razem oko w oko).

Z kronikarskiego (hehe) obowiązku wspomnę tylko, że oprócz aren Guerilla przygotowało dla nas szereg aktywności pobocznych. Powróciły znane z Zero Dawn tereny łowieckie i kotły. Po mapie kroczą majestatyczne Tallnecki, których zdominowanie odblokowuje informacje o pobliskim regionie. Ponadto możemy próbować sił w wyścigach (możemy wybrać trzy spośród czterech typów wierzchowców), badać zapomniane ruiny, poszukiwać dronów i czarnych skrzynek, czy zawalczyć o tytuł mistrza Napadu Maszyn – lokalnej odmiany planszowego bitewniaka ♟!
Standardem w branży jest implementowanie do gry trybu fotograficznego 📷. Nie inaczej jest w przypadku Horizona. Tryb fotograficzny działa poprawnie, a korzystanie z niego jest czystą przyjemnością, bo sceny uchwycone na kadrach są zwyczajnie piękne. Ileż razy mimowolnie przerywałem grę, żeby uchwycić kolejny już urokliwy widok. Ech, dość powiedzieć, że screeny do niniejszej recenzji wybierałem spośród 300+ ujęć.

Czy jest coś, co ewidentnie nie zagrało? Owszem – mapa! Doceniam patent z tylko częściowym jej odkryciem po zdominowaniu Tallnecka, bo byłem w stanie stwierdzić, gdzie jeszcze nie dotarłem (widzimy już teren i rozmaite znaczniki lokacji, ale całość jest wciąż delikatnie wyszarzona). Jednakże tu kończą się plusy. A do minusów zaliczam:
- Prezentację Ikon, która jest zupełnie niedopracowana i wręcz nieco nielogiczna. Nieodwiedzone siedliska maszyn są jasnoszare i stają się białe, gdy już je “odkryjemy”. No spoko, tylko ciężko jest dostrzec różnicę między jasnoszarym a białym, szczególnie przy takim zatrzęsieniu siedlisk. Nielogiczne jest prezentowanie lokacji ukończonych na 100%, gdyż jedynie część z nich zmienia kolor na zielony (dlaczego inne nie pozostaje tajemnicą). Wisienką na torcie są za to areny walk. Mimo ukończenia wszystkich misji z nimi związanych, ikony na mapie wciąż sugerowały, że misje są aktywne i jest w nich coś do zrobienia. WTF.
- Filtrowanie ikon. Chwała autorom, że umożliwili filtrowanie ikon wyświetlanych na mapie. Ale zabrakło mi tego jednego filtra pod tytułem “pokaż tylko te rzeczy, które wciąż mam do zrobienia”.
- Przejrzystość. Autorzy bardzo szczegółowo odzwierciedlili teren widziany na mapie. Jest szczegółowo i kolorowo. Ale przy mnóstwie ikon robi się tego wszystkiego zwyczajnie za wiele. Czasami mniej znaczy więcej!
- Lokację z finałowej misji. Nie rozumiem dlaczego autorzy zablokowali możliwość powrotu do niej, ot, żeby chociaż pozwiedzać i pozachwycać się jej designem (jest czym!). Decyzja wydaje się nielogiczna i raczej wątpię żeby u jej podstaw stały ograniczenia techniczne (nie takimi widokami raczył już nas Zakazany Zachód). Może to kwestia niedopracowania lokacji przez brak czasu? W końcu, ostatnia misja ma strukturę tunelową i nie pozwala nam za bardzo zbaczać z kursu.
Jeśli chcecie się zapoznać z wrażeniami z wersji PC, zapraszamy na nasz kronikarski kanał YouTube:
Brać i grać?
Kiedy ogrywałem nowego Horizona, geeczy świat musiał zmierzyć się ze smutną wiadomością o śmierci Lance’a Reddicka. Wspominam o tym nie bez przyczyny, bo to właśnie Reddick wcielił się w enigmatycznego Sylensa, a końcówka gry sugerowała znaczący udział tej postaci w kontynuacji. Pozostaje mieć nadzieję, że autorzy znajdą godnego następcę, któremu uda się udźwignąć postać skomplikowanego towarzysza Aloy.
Lance’a Reddicka kojarzyć możecie z takich filmów jak Oldboy, Gość, czy John Wick, a także z serialu Fringe.
W Burning Shores Guerilla Games postanowiło uczcić pamięć odtwórcy roli Sylensa, tworząc swego rodzaju pomnik. Szacun za ten gest!
Spoczywaj w pokoju Lance!


Z oceną miałem nielichy problem. Od kontynuacji udanego Zero Dawn oczekiwałem bardzo wiele i liczyłem, że Guerilla Games poprawi mankamenty pierwowzoru. Stało się tak jedynie w części. Mapa dalej frustruje, ekwipunek mógłby być jeszcze ciut bardziej dopracowany, ale odrobiono zadanie domowe w kwestii fabuły i postaci drugoplanowych.
Horizon Forbidden West to gra świetna, przemyślana, dopracowana i wyjątkowo piękna. Zazdroszczę osobom, które mają przygodę na Zakazanym Zachodzie dopiero przed sobą – czekają Was rewelacyjna i porywająca fabuła, bardzo ciekawie napisane postacie drugoplanowe, rozbudowany i potrafiący dać w pysk system walki, pięknie wykreowany i zapierający dech w piersiach świat. To na pewno będzie niezły odlot 😉 Tylko grajcie po angielsku, a jeśli wybierzecie język polski, to wyłączcie napisy. Sugerowałbym też nie korzystać z mapy, ale wiem, jak jest 😆.

Strefa obrazka
Screeny własnego autorstwa, GIF zaś pochodzi ze skarbnicy Tumblra.























