Wstęp
Dziś w ośmiu krainach zrobimy sobie przerwę od złotych chłopców i porozmawiamy o Nighthaunt (NH), która jest jedną z czterech armii dostępnych we frakcji Death. Fanów Stormcastów uspokajam — faworyci Sigmara wrócą w kolejnym odcinku. Zwyczajowo osoby, które chcą wiedzieć więcej o serii, a także samej grze w ogóle i w szczególe zapraszam do pierwszego wpisu z serii.
Sama armia jest stosunkowo nowa — powstała na potrzeby drugiej odsłony Age of Sigmar w 2018 r., co oznacza, że cechuje się przede wszystkim małą liczbą modeli. W porównaniu do wcześniej opisywanych przeze mnie Stormcast Eternals, których liczba produktów dobija powoli do 70, nocne zjawy nie doszły nawet do 30 pudełek. Ma to swoje plusy i minusy — zdecydowanym plusem jest fakt, że łatwo można taką armię uzbierać, nie wydając fortuny. Natomiast z drugiej strony ciężko w rozpiskach mówić o jakiejś różnorodności, szczególnie, że jak zwykle niektóre jednostki obiektywnie lepiej sprawdzają się na polu bitwy od innych.
Co oferują duchy jako armia? Przede wszystkim są w miarę szybkie i zwinne — prócz wysokiego współczynnika Move, NH wszystkie posiadają cechę Flying, czyli po prostu przelatują wszędzie, nie zważając na ukształtowanie terenu czy inne przeszkody na mapie. Battle Trait, który jest kluczowy dla tej armii to Ethereal, czyli całkowita odporność na modyfikację Save (również tę dodatnią, ale głównie chodzi o to, że nie obchodzi nas Rend jednostek wroga), który dodatkowo daje nam Ward 6+ dla całej armii. Prócz tego NH dostają bonusy za szarżowanie (Wave of Terror), a ponieważ wszystkie jednostki duchów mogą robić Retreat i Charge w tej samej turze, a same bonusy się stackują, to przy pomyślnych wiatrach możemy osłabić nawet najtwardszego przeciwnika. Miłą cechą jest również Frightful Touch, powodujący, że każda szóstka wyrzucona w rollach na To Hit to automatyczne trafienie. Aura of Dread sprawia, że wrogie jednostki w odległości 3 cali od Nighthauntów nie mogą używać rozkazu Inspiring Presence do zdania testów na Bravery. Widać już, że przez same te cechy NH mogą co najmniej uprzykrzyć życie niektórym armiom.

Parę słów jeszcze o Nighthaunt
Nighthaunt powstają z eterycznej esencji tych, którzy zostali ukarani przez Nagasha albo z powodu swoich grzechów za życia, albo dlatego, że przeciwstawili się samemu Wielkiemu Nekromancie, bezpośrednio lub pośrednio, na przykład uzdrawiając ludzi lub uniemożliwiając ich duszom dotarcie do Shyish, Królestwa Śmierci.
Dawniej, kiedy śmiertelnicy umierali, ich dusze udawały się do Shyish, Królestwa Śmierci, gdzie pozostawały aż do wyzucia ze wszelkich wspomnień cielesnych i uzyskania całkowitego zapomnienia. Jednakże odkąd Nagash stał się bogiem wszystkich nieumarłych, panem Shyish roszczącym sobie prawa do wszystkich dusz opuszczających Krainy Śmiertelników, sytuacja nieco się zmieniła. W konsekwencji nieudanego rytuału, który pozwoliłby mu kontrolować energię śmierci w całych Królestwach Śmiertelników, obudził on wszystkie nieumarłe istoty.
Bóg Śmierci ma wypaczone poczucie sprawiedliwości, więc wszystkie duchy, które znajdą się pod jego kontrolą, doświadczają włąsnego upadku poprzez swoją cielesną esencję. Przykładowo przestępcy, którzy zginęli w łańcuchach, będą nosić te same łańcuchy po śmierci, a ci, którzy zginęli na krzyżu, będą musieli ten krzyż dźwigać na plecach. Wszystko to tworzy potężną, krwiożerczą, nienawidzącą żywych armię, pragnącą ciał, które mogłyby dołączyć do szeregów i dzielić z nimi karę.
Na czele Nighthaunt stoi Lady Olynder, niegdyś potężna królowa, która dzięki przebiegłości i zdradzie zdobyła władzę w królestwie Dolorum poprzez zabicie ojca i męża w noc swoich zaślubin. Kiedy w końcu uległa Nurgle’owi i zarazie, która ogarnęła jej królestwo, Nagash dostrzegł w niej potencjał do przewodzenia procesjom duchów. Oczywiście została ukarana przez Wielkiego Nekromantę i żyje po śmierci w wiecznym bólu i żałobie, którą udawała za życia.

Rozpiska
Generał:
- Guardian of Souls: to Wizard, który posiada 12-calową bańkę +1 To Wound dla wszystkich jednostek (umiejka Nightmare Lantern), a dodatkowo czar Spectral Lure, dzięki któremu można leczyć jednostkę o D6 ran (lub taką wartość Wounds w modelach). Dodatkowo wyposażymy naszego generała w Midnight Tome, żeby zagwarantować rzucenie Mortalis Terminexus. Jako Command Trait proponuję Ruler of the Spirit Hosts, który daje nam możliwość jednokrotnego przywrócenia połowy modeli jednej z naszych całkowicie unicestwionych jednostek. GoS ma niestety tylko 5 punktów Wounds, więc dobrze, żeby nie oddalał się od Spirit Hosts (o których więcej poniżej).
Bohaterowie:
- Lady Olynder, Mortarch of Grief: kobieta-instytucja, prawa ręka Nagasha i przywódczyni Nighthauntów, dla przyjaciół Lady O. Jest Warleaderem, czyli traktuje się ją jako drugiego generała (prócz tego nominowanego), co często może się przydać w różnych sytuacjach. Posiada aż cztery unikatowe umiejętności, w tym Grave-sands of Time, który daje jej Ward 4+ i No Rest For the Wicked, dzięki któremu raz na grę możemy przywołać D6 modeli do każdej jednostki Nighthaunt z cechą Summonable na polu bitwy. Oczywiście jest Wizardem, ma swoje czary i jeden podstawowy do wyboru, plus może rzucać i odbijać (Unbind) dwa czary. Podobnie jak Guardian of Souls niestety nie jest jakoś szalenie wytrzymała, więc wspomagamy ją Spirit Hostami.
- Krulghast Cruciator: ten pan ma jedno zadanie na polu bitwy — obniżyć współczynnik Damage, który otrzymują nasze jednostki z wrogich obrażeń. Kolejna bańka 12-calowa, o której trzeba pamiętać.
- Spirit Torment: ostatni, najtańszy, z bohaterów, który przywraca 3 rany (lub taką wartość Wounds w modelach) co turę wybranej jednostce.

Pozostałe jednostki:
- Chainrasps: podstawowa jednostka mająca stanowić zasłonę, chroniąca naszych bohaterów i Bladegheist Revenants przed zakusami przeciwnika. Prócz Wave of Terror jednostka dostaje +1 To Wound po szarży i ma dwa ataki. Warto pamiętać, że ponieważ modele Chainraspów osadzone są na najmniejszych (25 mm) podstawkach, to będziemy mogli atakować wroga w dwuszeregu. Poza tym nic specjalnego, ale ponieważ bierzemy aż cztery jednostki (po 10 modeli każda), to na pewno skorzystamy z różnych umiejętności przywracania modeli — czy to z naszych umiejek armijnych, czy też bohaterskich.
- Grimghast Reapers: żniwiarze są gdzieś pomiędzy Revenantami a Chainraspami. Na pewno nie są tak ofensywni jak ci pierwsi, ale dzięki swojej umiejętności Reaped Like Corn, która pozwala na dodanie bonusowego ataku przeciwko wrogim jednostkom mającym ponad pięć modeli, są idealni do niszczenia innych „screenów”. Mamy na podorędziu dwie takie jednostki po 10 modeli każda.
- Spirit Hosts: typowi bodyguardzi. Ich umiejka Drawn to War pozwala na „przerzucenie” na nich obrażeń, które miałyby trafić przyjazną jednostkę w odległości trzech cali. Staramy się trzymać ich zawsze jak najbliżej bohaterów, a szczególnie Lady O. i GoS-a. Bierzemy jedną taką jednostkę (trzy modele).
- Bladegheist Revenants: nasza najmocniejsza jednostka uderzeniowa. Whirling Death daje im dodatkowy atak przy szarży. Minusy? Zasięg broni — niestety tylko cal w połączeniu z 32-milimetrowymi podstawkami nie daje żadnych szans na uderzenie z dwóch rzędów. Bierzemy dwie takie jednostki. Ponadto jeśli zdecydujemy się na Subfaction Scarlet Doom, to nasi miecznicy zadają dodatkowe Mortal Wounds przy szarży. Mamy dwie jednostki po 10 modeli każda.
- Mortalis Terminexus: tak zwany Endless Spell, czyli czar, który ma fizyczną formę na polu bitwy i który możemy poruszać, podobnie jak inne jednostki (choć warto zapoznać się z zasadami takich zaklęć, bo są one dosyć specyficzne). Nasza klepsydra ma w jednej umiejętności dwie cechy: po swoim ruchu może albo zadawać D3 Mortal Wounds, albo leczyć tyle obrażeń. Zapewne będziemy korzystać z tej drugiej opcji, robiąc to, co nieumarli robią najlepiej — przywracając modele.

Komentarz do rozgrywki
Jak się gra duchami? Oczywiście natywny brak Rend od przeciwnika to bardzo mocny pasywny bonus, który od razu daje nam przewagę szczególnie nad armiami, które na tej cesze opierają swój atak (np. orki). Jesteśmy dosyć szybcy i latamy, więc nie powinno być problemu z tym, żeby czasem poczekać, aż przeciwnik wykona pierwszy swój ruch i dopiero wtedy atakować, bo nasze szarże muszą się udawać, co oznacza, że będziemy zmuszeni podchodzić dość blisko.
Kiedy tylko można, robimy Retreat, a następnie ponownie szarżujemy. Bonusy z szarż się nakładają, więc staramy się obierać jeden cel i gnoić go kolejnymi debuffami z Wave of Terror. Nawet najtwardsze puszki miękną, kiedy mają przykładowo wbite –3 do Save (Stun), nawet najlepszy szermierz nic nam nie zrobi z –3 do To Hit (Shriek) (w razie konieczności możemy też poprawić to zaklęciem Grief-stricken od Lady O.), a ta wielka góra mięśni za 500 punktów może nie dożyć swojego ataku, jeśli będzie miała na sobie efekt Strike Last (Petrify). Oznacza to dużo manewrowania figurkami w tył i przód, no ale taki urok tej armii.

Pamiętać trzeba o bańkach — w tej rozpisce mamy ich trzy pasywne o obszarze 12 cali: Nightmare Lantern od GoS-a, Empowered Through Excruciation od Krulghasta i Captured Soul Energy od Spirit Tormenta. To dzięki nim nasza armia zwiększa swoje dość przeciętne umiejętności ofensywne, ale i mityguje co mocniejsze ciosy wrogów. Ale też wiele innych rzeczy dla nas potrzebnych ma 12-calowy zasięg, jak choćby kontrowanie wydawanych Command Points przez Lady O. (Mortarch of Grief), czy jej atak dystansowy Lifting the Veil. Ogólnie najczęściej powinniśmy stać na kupie, tak żeby korzystać ze wszystkich upiornych dobrodziejstw.
Jak zwykle trzeba przemyśleć rozstawienie na początku bitwy. Dzięki umiejętności Vanishing Phantasm jako NH możemy rozstawić do trzech jednostek „w zaświatach”, gdzie maksymalnie do trzeciej rundy będą czekać na okazję do „wyskoczenia” gdziekolwiek na mapie w odległości 9 cali od jednostek wroga na koniec fazy ruchu. Daje to nam możliwość ryzykownej, ale zapewne dość morderczej szarży. Niemniej oparłbym się „chowaniu” najmocniejszych jednostek — w zależności od liczby Objectives i sytuacji na mapie dałbym dwie jednostki do zasadzki i to raczej Chainraspów albo Reaperów. Miecznicy za dużo tracą, jeśli będą bez wsparcia, a pamiętajmy, że w kupie siła tej armii.

Nie zapominajmy o przywracaniu modeli — następuje to w różnych fazach gry, więc łatwo czasem przegapić jakiś czar czy umiejętność (jak choćby Mortalis Terminexus). Nie kiśmy też w nieskończoność umiejki Lady O. No Rest For the Wicked, bo po pierwsze działa ona tylko na niezniszczone jednostki, a po drugie zawsze jest szansa, że stracimy naszą panią. W ostateczności zawsze możemy przywrócić połowę już nieistniejącej na polu jednostki przez Ruler of the Spirit Host od generała.
A jak jesteśmy w temacie obrony — jako Nighthaunt nie mamy dostępu do All-Out-Defence (nie modyfikuje się nam Save, również dodatnio), ale mamy unikatowy rozkaz Discorporate, który daje nam +1 do Ward. W sytuacjach podbramkowych dla naszych bohaterów używajmy Spirit Hostów do brania na siebie ran — wprawdzie ich Drawn to War nie kumuluje się z Ward, ale ma większe szanse na zadziałanie.
Age of Sigmar cyfrowo
Frontier Developments wydało adaptację w postaci strategii czasu rzeczywistego Warhammer Age of Sigmar: Realm of Ruins. Zachęcam do zapoznania się z naszymi pierwszymi wrażeniami z tej gry.
I to tyle. Jak zawsze niech Sigmar… Nie, źle, wróć. Niech Nagash da Wam same szóstki w rzutach i pomalowane figurki!
Grafiki koncepcyjne pochodzą z oficjalnych materiałów Games Workshop. Zdjęcia figurek są ze zbiorów własnych autora. Po więcej zdjęć zapraszam do albumu tej rozpiski na Facebooku.




