Kronika Geeka

Armie ośmiu krain: Stormcast Eternals (2)

W dzisiejszym odcinku „Armii ośmiu krain” będą smo(cz)ki, bohater uwielbiający pozę „super hero landing”, a także mnóstwo zakutych w złoto figurek. Zapraszam na drugą odsłonę cyklu, w której znów goszczą Stormcast Eternals!

Wstęp(ik)

Dziś już bez przydługich przedmów wracamy do ośmiu krain. Osoby, które chcą wiedzieć więcej o serii, a także samej grze w ogóle i w szczególe zapraszam do poprzedniego wpisu. Ponownie zagramy armią Stormcast Eternals (SCE), tym razem jednak jako Stormhost Hallowed Knights, która daje szansę naszym Redeemersom (czyli w tym przypadku Vindictorom i Vanquisherom) na ponowne zaatakowanie przy ich śmierci (umiejętność Only the Faithful). To w połączeniu ze standardowym wybuchaniem naszych jednostek przy śmierci (o czym nie wspomniałem ostatnio, ale nadrabiam w kolejnym akapicie) daje naprawdę mocny efekt przy zejściu” modeli.

Zapomniana przez mnie bierna umiejka Blaze of Glory,  oznacza, że dla każdego modelu SCE przy śmierci rzucamy tyloma kośćmi, ile dany model miał Wounds i dodatkowo jeszcze po kości, jeśli jednostka ma cechę Thunderstrike. Trafiać możemy przeciwników w obrębie jednego cala od umierającego modelu. Na szóstkach zadajemy rany śmiertelne (Mortal Wounds).

Parę słów jeszcze o Stormcast Eternals

Ostatnio, ze względu na i tak już obszerny wpis, pominąłem nieco tła dotyczącego SCE. Skoro dziś mamy trochę więcej oddechu, to nadróbmy braki. Dużo osób, patrząc na frakcję Order, a tym bardziej na „złotych chłopców” ma wizję, że walczy po stronie dobra, piękna i jednorożców dla wszystkich. Nic bardziej mylnego. Oczywiście w tak wypaczonym świecie, jakim jest osiem krain, zapewne SCE są bliżej czegoś, co nazwalibyśmy słuszną sprawą, ale już w jaki sposób Sigmar werbuje i utrzymuje swoje zastępy, może przyprawić o dreszcze nawet co zajadlejszych fanatyków chaosu czy śmierci.

Wojownicy Sigmara to nieśmiertelne dusze, który musiały wpierw (rzecz jasna) zginąć, a następnie zostać poddane odpowiedniej obróbce, tzw. „przekuciu”. Polega ono na rozerwaniu na strzępy, przejściu pomyślnie siedmiu prób woli (czytaj: tortur) i wreszcie dokończeniu przeszkolenia wojennego przez morderczy trening w zbroi z sygmarytu, w którą każdy wojownik czy wojowniczka zostają zakuci. Ponieważ w trakcie walki Stormcast nie giną (zniszczona zostaje tylko ich powłoka, dusza jest faktycznie nieśmiertelna), to zostają z powrotem odesłani w niebiosa. Tam ponownie zostają poddani przekuciu, by znów trafić na pole bitwy.

Sam proces dodatkowo został skażony przez Nagasha, boga śmierci, któremu takie wielokrotne zgony i wskrzeszenia za pomocą błyskawic bez oddawania duszy się nie spodobały. Okazało się więc, że z czasem przekucia praktycznie zupełnie wymazują osobowości wojowników, a wreszcie resztki ich człowieczeństwa, zastępując je nieskończoną nienawiścią, a niekiedy również prowadząc do obłąkania. Oznacza to, że zdarzają się przypadki, kiedy wojska SCE wypleniając siły chaosu dokonują masowych mordów na ludności cywilnej w imię większego dobra. Ot, cena nieśmiertelności, którą płacą wszyscy, czasem nie tylko Stormcast Eternals.

Rozpiska

Generał:

  • Lord-Castellant: kasztelan to bohater buffujący, którego niełatwo zabić, więc idealnie nadaje się na generała. Jego umiejętność Warding Lantern pozwala na gwarantowane dodanie +1 do rzutów na Save wybranej jednostce, co można oczywiście łączyć z rozkazem All-Out Defense, czy czarem Mystic Shield. Prawdopodobnie chcemy zaopatrzyć go w Arcane Tome, żeby przy okazji znał jakieś czary. Towarzyszy mu gryph-hound.

Bohaterowie:

  • Gardus Steel Soul: czyli powód wzięcia Hallowed Knights — ten pan występuje tylko w tym Stormhoście. Gardus posiada umiejętność Aura of Purity, dzięki której dostajemy Ward 5+ do wszystkich jednostek w obrębie 12 cali. Jest to na pewno lepszy Ward, niż ten z biernej umiejętności Hammers of Sigmar, której używaliśmy ostatnio, ale też trzeba pilnować, by nie wyjść oddziałami poza „bańkę”, szczególnie, że jest ona typu „wholly within”, czyli musimy CAŁĄ jednostką być wewnątrz aury.
  • Lord-Imperatant: tego pana już poznaliśmy ostatnio. Są Annihilatorzy? Jest i Lord-Imp. Skracanie szarży Annihilatorów o 2 cale to absolutny mus — często te rzuty decydują o powodzeniu całej bitwy. Jemu również towarzyszy gryph-hound.

Pozostałe jednostki:

  • Vindictors: witamy z powrotem podstawowa jednostkę do przejmowania punktów na mapie, odpierania ataków wroga, chronienia cenniejszych jednostek. Vindictors są wytrzymali, potrafią przyjąć, ale i oddać cios, stanowią idealną tarczę do blokowania czy spowalniania przeciwnika. Bierzemy tym razem dwie takie jednostki.
  • Vanquishers: najtańszy Redeemerzy w armii. Służą głównie do odpierania innych „chaffów” (tanich, najczęściej liczebnych jednostek, służących do spowalniania wroga), dzięki umiętności Lightning Strikes, która daje im dodatkowe ataki przy większej liczbie modeli w jednostce przeciwnika. Są bardziej miętcy od Vindictorów, ale ponieważ wzięliśmy Hallowed Knights, to ich śmierć daje nam dodatkową walkę, co zwiększa ich wartość punktową. Bierzemy jedną, wzmocnioną (reinforced) jednostkę. Pozwoli to nam na skorzystanie ze sztandarowego i muzyka, którzy są dostępni tylko przy minimum 10 modelach Vanquisherów.
  • Annihilators: te „trojaczki”, podobnie jak ich dwuręczni bracia, mają za zadanie spaść i zaszarżować na przeciwnika. Wersja z tarczami zadaje statystycznie mniej obrażeń, ale za to ma większy współczynnik Save, co często pozwala im na osiągnięcie lepszego wyniku długofalowo. Są też tańsi, stąd było łatwiej ich zmieścić w tej konkretnej rozpisce. Pojedyncza jednostka (czyli trzy modele).
  • Annihilators with Meteoric Grandhammers: ostatnio widziana wersja z dwuręcznymi młotami, Annihilators nie grzeszą prędkością, ale dzięki swoim pasywnym umiejętnościom Blazing Impact i Force of a Falling Star naprawdę błyszczą po „spadnięciu” i szarży. Dziś tylko jedna taka jednostka.
  • Stormstrike Chariot: kolejna ciekawa i stosunkowo tania jednostka, która ma spory zasięg i potrafi przy szarży zadać konkretne obrażenia. Wyposażamy ją oczywiście w topór i oszczep (Stormstrike Axe and Tempestuous Spear), a nie łuk — chcemy aby rydwan był w zwarciu jak najkrócej i mógł szarżować na kolejnych wrogów.
  • Prosecutors with Celestial Hammers: ostatnio mieliśmy Aetherwings, tym razem wzięliśmy jednostkę Prosecutorów, która ma spełniać podobne zadanie. Możemy używać ich do zasłaniania naszych jednostek, albo szybkiego ruchu i przejmowania punktów. Nie ma co liczyć, że skrzydlaci coś samodzielnie zabiją, czy będą długo żyć — nie taka ma być ich rola. Pojedyncza jednostka składa się z trzech modeli.
  • Stormdrake Guard: czyli tzw. małe smoki”. Kolejna jednostka po Prosecutorach i Chariocie, która potrafi szybko się przemieszczać. Stormdrake’i wbrew pozorom nie zadają dużo obrażeń, ale stanowią udany miks szybkości, przeżywalności i uderzenia (również z dystansu). Jeźdźców najlepiej wyposażyć w miecze (Drakerider’s Warblade), żeby uniknąć dodatkowej losowości lanc (Drakerider’s Lance). Pojedyncza jednostka składa się z dwu modeli.

 

Komentarz do rozgrywki

Dzisiejsza rozpiska jest mniej ofensywna niż ta z poprzedniego miesiąca. Nie znaczy to, że nie mamy czym uderzyć: są Annihilatorzy, którzy na pewno muszą spaść z nieba, ofensywnie zapewne zagramy też Chariotem. Vanquishers mogą z odpowiednim wsparciem narobić szkód, ale pamiętajmy, żeby używać ich przeciwko innym hordom przeciwnika, takim jak np. zombie. Stormdrake’i wykorzystałbym raczej do nękania wroga i obstawiania punktów — w wielu przypadkach przeciwnik nie będzie chciał wejść z nimi w zwarcie, szczególnie jeśli nie zna do końca ich możliwości. Mamy też trochę „małego strzelania” w postaci Prosecutorów, Stormdrake’ów i Gardusa. Nic powalającego, ale często można przez to o tych umiejętnościach zapomnieć.

Dalsza rozkmina dotyczy tego, co prócz Annihilatorów i pewnie Lorda-Impa zostawiamy w rezerwie. Tu zaczynają się schody w postaci Gardusa, a dokładniej tego, jak zdecydujemy się nim grać. Jego „bańka” to tylko 12 cali, więc z jednej strony chcemy, żeby objęła jak najwięcej jednostek (i to w pamiętajmy „wholly within”, czyli żaden model z jednostki, która ma dostać Warda nie może być poza aurą). Nie chcemy sytuacji, w której Gardus nie nadąża za jednostkami, czy musimy mocno spowolnić tempo poruszania się ze względu na niego. Z drugiej strony, jeśli zaczniemy z nim na stole, to zapewne będzie on narażony na zmasowany atak dystansowy przeciwnika. No i zostaje jeszcze kwestia tego, czy wolimy, żeby chronił nam smoki, Vanquisherów (którzy niby w założeniu mają zginąć, ale może jednak nie za szybko?), czy np. spadających Annihilatorów. Dużo tych decyzji niestety zależy od sytuacji i scenariusza, jaki gramy, ale przedstawię poniżej pewną propozycję.

Na pewno możemy zbudować tzw. „castle”, gdzie nasi Vanquisherzy będą osłaniać Gardusa i kasztelana, przy np. wsparciu jednych Vindictorów. Poruszanie się takim blokiem nie jest super wygodne, ale za to taki mur nie będzie łatwo zabić z Wardem od Gardusa i latarnią od Lorda-Castellanta. Możemy w odwodzie mieć tu również rydwan, który uderzy w odpowiednim momencie, wspomagając szarżę Vanquisherów. Warto pamiętać, że Chariot nie ma czempionów w składzie, więc nie może sobie wydawać rozkazów, co oznacza, że musi znajdować się zawsze w zasięgu jakiegoś z naszych bohaterów, żeby otrzymać np. All-Out Attack.

Pamiętajmy, że ponieważ wzięliśmy Hallowed Knights, to zarówno Vanquishersi, jak i Vindictorzy walczą po śmierci. Jeśli weźmiemy dodatkowo specjalną umiejętność Call for Aid, to będziemy mogli całą jedną jednostkę Vindictorów raz przywrócić do życia za jednego command pointa, co jeszcze bardziej zwraca wydane na nich punkty.

Osobno zapewne będziemy latali smokami, które są zbyt szybkie dla Gardusa i reszty, a stanowią niezłą jednostkę do samodzielnych wypadów po dalsze punkty na mapie na terytorium wroga. No i wreszcie desant Annihilatorów z Lordem-Impem, który albo znów będzie działał zupełnie solo, próbując rozprawić się z jakimiś wartościowymi jednostkami na tyłach przeciwnika, albo może wspomóc w walce nasz „zamek”, czy też np. Stormdrake’i, które wbrew pozorom nie są jednostką hiperofensywną. W odwodzie zostają nam jeszcze jedni Vindictorzy i Prosecutorzy, którzy albo mogą np. spaść i przejąć jakiś punkt, albo stanowić osobny moduł, osłaniający rydwan zupełnie poza „castle’em”. Mogą stanowić też osłonę dla smoków przed ich ofensywnym, dalekim ruchem.

Age of Sigmar cyfrowo

Frontier Developments wydało adaptację w postaci strategii czasu rzeczywistego Warhammer Age of Sigmar: Realm of Ruins. Zachęcam do zapoznania się z naszymi pierwszymi wrażeniami z tej gry.

I to tyle. Jak zawsze niech Sigmar da Wam same szóstki w rzutach – na pohybel zastępom chaosu i innego tałatajstwa!


Grafiki koncepcyjne pochodzą z oficjalnych materiałów Games Workshop. Zdjęcia figurek są ze zbiorów własnych autora. Po więcej zdjęć zapraszam do albumu tej rozpiski na Facebooku.

+1
2
+1
3
+1
2
+1
3
+1
3
+1
0
+1
0