Kronika Geeka

Armie ośmiu krain: Stormcast Eternals (1)

Witam w ośmiu krainach, gdzie liczba toczonych kości może mierzyć się tylko z liczbą odciętych głów przeciwników! Witam w erze Sigmara, gdzie spoceni mężczyźni w najczęściej mocno średnim wieku za pomocą góry plastikowych chłopków toczą odwieczny bój o to, kto zdążył pomalować modele, a kto to tylko planował, ale jak zwykle nie wyszło! Oto Warhammer Age of Sigmar — zapraszam!

Wstęp do serii

Jak na wpis rozpoczynający serię przystało, pomyślałem, że przyda się Wam parę informacji wstępnych. Po pierwsze seria ma na celu przybliżenie rozmaitych armii (a dokładniej tzw. „rozpisek, czyli list jednostek) w grze Warhammer Age of Sigmar. Jako że od przeszło roku startuję w lokalnych turniejach, to są to moje rozpiski, którymi grałem w przeciągu zeszłych kilkunastu miesięcy. Co więcej, rozpiski zawierają jednostki, które nie tylko posiadam, ale są w całości przeze mnie pomalowane, więc traktuję te wpisy również jako okazję do pochwalenia się tą stroną hobby. Postaram się, żeby każdy wpis zawierał zarówno informacje dotyczące samych figurek, jak i komentarz na temat armii, strategii i innych rzeczy w sposób przystępny również dla tych, którzy na co dzień nie grają w Warhammera, czy nawet w ogóle nie mieli wcześniej do czynienia z „bitewniakami”. Mam nadzieję, że się spodoba. Pierwsze parę odcinków będzie poświęconych armii Stormcast Eternals (o czym poniżej), ale później mam nadzieję zacząć trochę urozmaicać listy.

Wstęp do Warhammer Age of Sigmar

Warhammer Age of Sigmar (AoS) to stosunkowo nowa gra produkcji firmy Games Workshop. Age of Sigmar powstał na zgliszczach poprzedniego tytułu (Warhammer Fantasy Battle) zamkniętego prawie dekadę temu. AoS to gra bitewna, która symuluje starcia pomiędzy dwiema armiami z czterech głównych frakcji, mające miejsce w tytułowych ośmiu krainach. Gracze zbierają, składają i ewentualnie malują figurki, które następnie wystawiają do bitwy pod postacią jednostek.

Grę można rozgrywać na różne sposoby, ale jednym z najpopularniejszych trybów rozgrywki jest tzw. Matched Play, którym rządzą bardzo określone reguły, dotyczące przede wszystkim punktacji jednostek, ich limitów w grze oraz sposobów, w jakie można zwyciężyć przeciwnika. Takie gry trwają najczęściej pięć rund, w których każdy gracz ma swoją turę. W każdej turze następują w tej samej kolejności różne fazy, podczas których jednostki wydają rozkazy, rzucają magiczne zaklęcia, poruszają się, strzelają, szarżują, walczą wręcz, a następnie uciekają. Jak wspomniałem, zasady wygranej określa dany scenariusz, ale najczęściej trzeba przejąć i kontrolować punkty na mapie, czy wykonać jakąś z góry założoną strategię, np. zabić wrogiego bohatera czy nawet generała, co skutkuje zbieraniem punktów. Wygrywa osoba, która tych punktów po zakończeniu rozgrywki ma więcej.

Każda jednostka ma swoje statystyki i umiejętności (najczęściej dostępne w tzw. warscrolls, czyli kartach bitewnych), odległości są mierzone w calach, a o wielu kwestiach decydują kości sześciościenne. W większości przypadków im lepszy wynik na kostce, tym lepiej dla gracza. Mimo tej losowości gra ma wiele aspektów taktycznych i wymaga analitycznego myślenia oraz podejmowania często trudnych decyzji.

Armie, które będą omawiał, najczęściej są rozpisane na 2 tys. punktów jednostek, czyli najpopularniejszy format punktowy. Każda jednostka ma przypisaną wartość punktową, którą można sprawdzić w aktualnym General’s Handbook (GHB). Najtańsze jednostki często można już „kupić” za kilkadziesiąt punktów. Jednostki bardziej wyspecjalizowane najczęściej kosztują ponad dwie stówy, ale zdarzają się bohaterzy, którzy wyceniani są na pół tysiąca, czy nawet więcej. W GHB również znajdziemy informacje, ile modeli składa się na daną jednostkę. Jednostki mogą być wzmacniane jednokrotnie i dwukrotnie, co oznacza, że bierzemy odpowiednio więcej modeli dla danej jednostki, a jednocześnie kosztuje ona tyle więcej punktów.

Należy też wziąć poprawkę, że ponieważ gra ciągle się zmienia (wchodzą nowe podręczniki, aktualizacje, erraty itp.), to listy będą się z czasem dezaktualizować. Przykładowo obecnie gramy w trzecią edycję AoS, ale parokrotnie na rok wychodzą wspomniane GHB, krótkie broszury, które zawierają nowe scenariusze, reguły i informacje na temat bitew i armii. Dla ułatwienia staram się również nie podawać w rozpisce wszystkich szczegółów.

Po więcej ogólnych informacji o grze zapraszam na Warhammer Age of Sigmar. Dla chętnych wszystkie zasady są dostępne na Playing This Game

Wstęp do Stormcast Eternals

Armia, którą praktycznie non stop katowałem w 2022 roku i dobre miesiące kolejnego to Stormcast Eternals (SCE), zwana złotymi chłopcami od barwy swoich zbroi. Armia ta jest niejako wizytówką AoS-a; wymyślona w 2015 r. od zera na potrzeby nowej wtedy odsłony fantastycznego bitewniaka, zdobyła sobie od tego czasu masę wyznawców. W dużym skrócie: są to wybrańcy Sigmara, jednego z bogów, których ten wskrzesza raz po raz za pomocą błyskawicy, by dawali opór jego wrogom.

SCE mają chyba najszerszy obecnie wybór figurek ze wszystkich armii w grze i są armią elitarną, co oznacza, że jednostki mają niewiele modeli. Jest to zapewne jeden z powodów, dla których są często wybierani przez osoby rozpoczynające swoją przygodę z AoS-em. Osobiście mam ich ponad 14 tys. punktów (z czego prawie 10 tys. pomalowanych), dzięki czemu faktycznie mogłem spróbować ich w wielu konfiguracjach. Czy są armią łatwą do prowadzenia, to już trochę inna sprawa – moim zdaniem nie, ale z pewnością dają spory wachlarz możliwości i różnych stylów gry.

Większość swoich rozpisek z tych ostatnich kilkunastu miesięcy grałem jako Scions of the Storm, czyli coś w rodzaju jednego z typów Stormcastów. Daje mi to możliwość nierozstawiania jednostek na polu bitwy na początku gry, a zostawienia ich „w niebie” i desantu nimi pod koniec fazy ruchu w pierwszych trzech rundach. Desant ten może wylądować do 9 cali od wroga, co daje szansę na szarżę od razu po spadnięciu. Prócz wyboru między klanami Scions a Stormkeep SCE dzielą się jeszcze na kilkanaście Stormhostów, czyli podgrup, z których każda ma jakąś dodatkową, najczęściej pasywną umiejętność dla naszej rozpiski.

Omówienie przykładowych statystyk jednostki

Żeby trochę lepiej zrozumieć wartość danej jednostki i jej przydatność na polu bitwy, przyglądnijmy się przykładowej karcie bitewnej jednostki Vindictors:

Wpierw współczynniki ogólne:

  • Move: współczynnik ruchu, który determinuje, na jaką odległość jednostka się porusza. W tym przypadku oddział Vindictorów może poruszać się o 5 cali.
  • Save: współczynnik obrony, który pokazuje, przy jakiej wartości oddział broni uderzenia wroga. W tym przypadku bez żadnych modyfikatorów (np. Rend, patrz niżej) ze strony wroga bronimy uderzenia po wyrzuceniu co najmniej trzech oczek na każdej kości.
  • Bravery: współczynnik morale, którego używa się w fazie strachu, kiedy determinuje się, czy po stracie modeli w jednostce dodatkowe modele nie uciekną z placu boju. Im wyższa wartość bazowa, tym większa szansa na zdanie testu. 
  • Wounds: współczynnik ran, który pokazuje, ile razy każdy model w jednostce musi zostać trafiony, żeby zginąć. Vindictorzy mają po dwa punkty życia każdy.

Vindictors

Następnie popatrzmy na współczynniki broni:

  • Range: zasięg broni — w przypadku broni długodystansowych będzie on o wiele większy. Przykładowo Vindictorzy uzbrojeni są tylko w jeden typ broni, Stormspear, która ma zasięg 2 cale, co oznacza, że modele w zwarciu mogą uderzać również z drugiego rzędu, jeśli zajdzie taka potrzeba.
  • Attacks: liczba ataków, które może zadać model w jednostce. W praktyce oznacza to liczbę kości, którą rzucamy za każdy atakujący model. Czyli na przykład dla Vindictorów w standardowej jednostce mamy pięć modeli. Jeśli wszyscy walczą, to będziemy rzucać 10 kośćmi.
  • To Hit: współczynnik trafienia ataku. Rzucamy kośćmi wynoszącymi liczbę ataków i patrzymy, czy trafiamy przy wartości podanej. W przypadku Vindictorów bez modyfikatorów musimy wyrzucić przynajmniej trzy oczka, żeby atak trafił.
  • To Wound: współczynnik zadania rany. Zbieramy kości, które zdały test na trafienie. Rzucamy ponownie, znów patrząc na wartość podaną współczynnika. W przypadku Vindictorów bez modyfikatorów znów jest to trzy. Kości, które zdały test stanowią liczbę zadanych przeciwnikowi ran. Teraz przeciwnik rzuca swoją obronę (współczynnik Save), żeby sprawdzić, ile faktycznie ran otrzyma.
  • Rend: modyfikator obrony. Dzięki niemu rany zadane przez nasze modele obniżają współczynnik Save wrogich jednostek.
  • Damage: współczynnik obrażeń. Każde trafione zranienie, które nie zostało obronione, zadaje tyle obrażeń, ile podaje ta wartość.

Na koniec mamy unikatowe umiejętności jednostki. W przypadku tej karty to:

  • Informacja, że jednostce może przewodzić czempion. W przypadku Vindictorów to Vindictor-Prime, model, który zadaje dodatkowy atak i dodatkowo może dawać rozkazy temu oddziałowi.
  • Informacja, że Vindictorzy mogą mieć Standard Bearera, czyli po prostu sztandarowego. Przykładowy Azyrite Signifier dodaje jednostce współczynnik Bravery.
  • Stormsoul Arsenal: umiejętność, dzięki której wszystkie szóstki na rzucie To Hit traktowane są jako rany śmiertelne (Mortal Wounds). Oznacza to w praktyce, że przeciwnik nie może na nie wykonać obrony i po prostu otrzymuje obrażenia. 

Rozpiska

Generał:

  • Knight-Relictor: kapłan Sigmara, który potrafi rzucać Translocation – teleport, który pozwala raz na rundę przenieść sprzymierzoną jednostkę do 9 cali od wroga. Dodatkowo wyposażyłem go w Arcane Tome, przez co mógł rzucać również zaklęcia, jak każdy mag. To nasz generał, co daje mu dodatkowe umiejki, jak np. High Priest, czyli przerzucanie nieudanych rzutów na modlitwę (nie chcemy, żeby teleport w kluczowym momencie nie wypalił).

Bohaterowie:

  • Lord-Imperatant: nieodłączny towarzysz Annihilatorów, dzięki któremu mogą oni „spadać z nieba” w odległości 7, a nie domyślnych 9 cali. Niestety tylko jednostka na turę, ale i tak 2 cale robią olbrzymią różnicę przy rzucie na szarżę. Towarzyszy mu gryph-hound.
  • Battlemage of Ghur: gościnny udział maga ze sprzymierzonej z SCE armii Cities of Sigmar. Dzięki jego czarowi Wildform nasze jednostki dostają +2 do wyniku rzutów biegu i szarży, co szczególnie się przyda wolniejszym jednostkom, którymi chcemy szybko i niezawodnie uderzyć przeciwnika (Retributors czy Fulminators).

Pozostałe jednostki:

  • Vindictors: podstawowa jednostka do przejmowania punktów na mapie, odpierania ataków wroga, chronienia cenniejszych jednostek. Vindictors są wytrzymali, potrafią przyjąć, ale i oddać cios, stanowią idealną tarczę do blokowania czy spowalniania przeciwnika.
  • Retributors: pierwszy typ paladynów w tej rozpisce. Retributors są powolni i niestety trzeba ich chronić podczas ruchu oraz upewnić się, że zaszarżują na wroga – od tego mamy modlitwę Knighta-Relictora czy czar Battlemage’a (a najlepiej jedno i drugie).
  • Annihilators with Meteoric Grandhammers: drugi typ paladynów. Annihilators również nie grzeszą prędkością, ale dzięki swoim pasywnym umiejętnościom Blazing Impact i Force of a Falling Star naprawdę błyszczą po „spadnięciu” i szarży. To dla nich wzięliśmy Lorda-Imperatanta. No i oczywiście wersja z dwuręcznymi młotami, bo mają mieć „pałer” w łapie. W tej rozpisce jest miejsce na dwie takie jednostki.
  • Dracothian Guard Fulminators: nasza najcięższa jednostka. Dzięki temu, że są konnicą, Fulminatorzy nie potrzebują aż takiej pomocy z przemieszczaniem się jak paladyni. Niemniej należy pamiętać, że ich atut stanowi szarża (umiejętność Impaling Strikes) i bez niej tracą bardzo na wartości.
  • Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows: jednostka, która stanowi definicję snajperstwa. Idealna do egzekucji małych (a czasem i większych) bohaterów przeciwnika z odległości (i to jakiej, 30 cali!). Bierzemy dwie takie jednostki.
  • Aetherwings: dodatek do Raptorów. Można próbować ich użyć do ulepszenia trafień u tychże (umiejętność Marked for Destruction), ale pewnie częściej będziemy chcieli, żeby nasze ptaszki szybko przejęły jakiś punkt (12 cali ruchu nie jest w kij dmuchał), bądź zablokowały jakieś droższe jednostki wroga.

 

Komentarz do rozgrywki

Rozpiska prezentuje to, co było najbardziej popularne i prawdopodobnie grywalne w tym czasie w SCE. Przede wszystkim na początku decydujemy, co rozstawiamy na polu bitwy, a co zostawiamy w rezerwie. Już na tym etapie mamy trochę wyboru: Annihilatorzy z Lordem-Imperantem to oczywiście na pewno desant. Pytanie jednak czy zaczynamy ich „zrzucać” od razu w 1. rundzie, czy później. Należy pamiętać, że rezerwy są do użycia wyłącznie do 3. rundy włącznie, a umiejętność Lorda-Impa działa wyłącznie raz na rundę. Osobiście nie rozkładałbym samego Lorda na początku i „zrzucał” go razem z pierwszymi Annihilatorami. Liczymy na łut szczęścia i to, że przeciwnik zapomni, że możemy dokonać zrzut na 7 cali, zamiast standardowych 9, zostawiając nam gdzieś trochę przestrzeni na swoich tyłach na eleganckie spadnięcie z szarżą — pamiętajmy o specjalnych umiejkach Annihilatorów gwarantujących zadanie przeciwnikowi ekstra ran śmiertelnych po desancie i przy szarży. 

Raptorów można spokojnie rozstawić od początku, nawet poza zasięgiem ich kusz (30 cali) — należy uważać, żeby nie padli ofiarą innych jednostek strzelających (elfy, węże), albo jakiejś bardzo szybkiej kawalerii (orki na świniach), szczególnie jeśli nie zaczynamy gry. Celujemy nimi w mniejszych bohaterów. Powinni bez problemu dać sobie radę z takim nekromantą albo pomniejszym magiem czy kapłanem. Przy większych celach może być trudniej, ale możemy zmasować atak i strzelać, a potem próbować wykończyć coś desantem i szarżą Annihilatorów.

W niebie zostawiłbym jeszcze oddział Aetherwingów lub Vindictorów, ale tu dużo zależy od mapy i tego jak agresywnie chcemy zagrać. W odwodzie na kontratak mamy Retributorów i Fulminatorów. Do obu przydadzą się nam buffy od Battlemage’a do biegu i szarży – kolejność ma znaczenie, więc najpierw magia, a potem teleport od Knighta-Relictora na zbuffowaną jednostkę. Należy pamiętać, że te jednostki muszą skutecznie zaszarżować na wroga, żeby w pełni pokazać swój potencjał, więc jak tylko się da to maksymalizujemy ich statystyki zarówno czarami (Celestial Blades), jak i rozkazami (All-Out Attack). Jako Stormhosta wziąłem Knights Excelsior, co pozwala na dodatkowy efekt dla wszystkich naszych paladynów (Anni i Retri) w przypadku walki z liczniejszymi jednostkami. 

Aetherwingami i Vindictorami albo kontrolujemy punkty na mapie, albo osłaniamy generała, bohaterów i niewalczących Fulmi/Retri. Warto pamiętać o naszym kapłanie (Knight-Relictor) i tym, że możemy teleportować nie tylko inne jednostki, ale również jego samego, jak też używać modlitwy do wyciągnięcia jednostki z walki (i przykładowo podleczenia). Nie zapominajmy również, że Lord-Imp ma atak dystansowy, którego możemy użyć od razu po desancie. Podobnie Fulminatorzy: również strzelają, o czym łatwo zapomnieć, kiedy koncentrujemy się na głównych snajperach, czyli Raptorach.

Age of Sigmar cyfrowo

Frontier Developments wydało adaptację w postaci strategii czasu rzeczywistego Warhammer Age of Sigmar: Realm of Ruins. Zachęcam do zapoznania się z naszymi pierwszymi wrażeniami z tej gry.

I to tyle. Niech Sigmar błogosławi Wam kości – na pohybel innym!


Grafiki koncepcyjne pochodzą z oficjalnych materiałów Games Workshop. Zdjęcia figurek są ze zbiorów własnych autora. Po więcej zdjęć zapraszam do albumu tej rozpiski na Facebooku.

+1
5
+1
4
+1
2
+1
2
+1
2
+1
0
+1
0