Kronika Geeka

Sleeping Gods

Zapiski z żeglugi po Wędrującym Morzu.

Sleeping Gods to fabularna kooperacja zaprojektowana i wydana ze sporym rozmachem, w wersji kickstarterowej i detalicznej. Grupa awanturników z ciekawą przeszłością nagle przenosi się w czasie i przestrzeni i musi znaleźć sposób, by powrócić na znane sobie wody. Brzmi dobrze?

Jeśli tak, dodam, że od niedawna można zagrać w tę grę także po polsku (pod tytułem Uśpieni bogowie), ale moja recenzja powstała na podstawie interakcji z niekickstarterowym wydaniem na rynek brytyjski.

Metki i etykietki

Wydawca: Red Raven Games (w Polsce: Lucky Duck Games)

Projektanci: Ryan Laukat

Kategorie: kooperacyjna, eksploracja, kampania, przygodowa, 1-4 graczy, paragrafówka

 

Przebieg rozgrywki

Autor Sleeping Gods wykorzystał dużą pulę sprawdzonych elementów i mechanik. Oś czasu rozgrywki stanowi księga przygód – rozwiązanie dobrze znane z gier paragrafowych. Osią przestrzeni jest atlas przedstawiający Wędrujące Morze i tajemniczy archipelag, po którym będzie się błąkać statek Manticore, przypadkowo (?) przeniesiony z historycznego roku 1929 w tę tajemniczą czasoprzestrzeń.

Załoga Manticore złożona jest z dziewięciu postaci: do dyspozycji mamy ośmioro załogantów i kapitankę Sofi Odessę. Wszyscy bohaterowie są obecni w grze niezależnie od liczby graczy – nie musimy zatem rezygnować z żadnych umiejętności postaci.

Komponenty gry Sleeping Gods

Rzeczona Manticore reprezentowana jest przez odrębną planszetkę z pomieszczeniami, zasobami i dostępnymi akcjami (hej, hej, PoE II: Deadfire, kojarzysz mi się mocno… okej, w Sleeping Gods nie ma drętwych i niedorobionych bitew morskich, jest postęp ;)). W trakcie tułaczki nie zabraknie zadań dla załogi, walk, testów na umiejętności, podnoszenia poziomu postaci, a nawet… zbierania przepisów na pożywne i lecznicze potrawy, które potem będziemy przyrządzać. Nie ma bujania w obłokach, nasi awanturnicy w przerwach między przygodami muszą sobie wypocząć i podjeść 🙂

Po co to wszystko? Ano po to, żeby załoga mogła wrócić do domu. Najwyraźniej ten morski odpowiednik Krainy Oz nie zachęca, aby osiedlić się tu na stałe. Otwarcie fabuły nie ścina z nóg oryginalnością, ale zatrzymajmy się tutaj bez zdradzania, czego konkretnie świat uśpionych bogów oczekuje od załogi Manticore.

Samouczek

Twórca Sleeping Gods postawił na naukę gry przez samouczek, co zadziałało równie dobrze jak w grach wideo. Pierwsza przygoda, znacznie prostsza i krótsza niż w przypadku Oath, przedstawia podstawowe zasady oraz zarysowuje sytuację bohaterów. Nie obyło się bez guglania, ale samouczek w zestawie z księgą zasad przyzwoicie spełniły swoją funkcję. 

Na użytek graczy wybitnie samodzielnych wspomnę, że warto zacisnąć zęby i przetrwać te parę zaprogramowanych ruchów – już za momencik otworzy się przed wami morze możliwości i niczym nieskrępowana eksploracja, a pierwsza tutorialowa potyczka naprawdę nie wpływa na nic ważnego :).

Gracze a postaci

W przygodzie zawsze uczestniczą wszyscy bohaterowie. Gracze powinni podzielić się postaciami po równo; każda osoba grająca może ponadto w swojej turze użyć postaci kapitanki. Zapobiega to losowemu utrudnianiu lub ułatwianiu rozgrywki, które mógłby spowodować przypadkowy brak (albo nadmiar) umiejętności kluczowych przy zdawaniu testu. Minusem rozwiązania jest jednak nierówna dystrybucja akcji postaci w przypadku gry na trzy osoby.

Nawet trwałe przydzielenie kapitanki konkretnemu graczowi nie do końca zapobiegnie temu efektowi, ponieważ Sofi Odessa jest zdecydowanie najpotężniejszą dostępną postacią.

Karty postaci

Elementy legacy i zapis stanu gry

Na tle podobnie zaprojektowanych gier Sleeping Gods wyróżnia się rozwiązaniem, które ma spore szanse zachwycić nieco mniej wytrwałych graczy. Otóż grę można przerwać i zapisać w dowolnym momencie. Wypraska, dziennik gry, zapasowe woreczki (i zdjęcia na smartfonie) pozwalają na uwiecznienie znanego stanu świata, kiedy tylko mamy na to ochotę, i na podjęcie gry od tego miejsca następnym razem. Mała rzecz, a cieszy – kończenie rozdziałów/plansz/zadań na siłę, kiedy wszyscy są już zmęczeni, to nie rozrywka dla każdego.

Jeśli chodzi o traktowanie komponentów, Sleeping Gods znajduje się gdzieś pomiędzy grą legacy a kampanijną. Należy notować postępy załogi w dzienniku podróży i na karcie odkryć. Mamy tu też bogactwo kart zadań ukrytych w eleganckiej zamykanej szkatułeczce. Brakuje jednak jednorazowości znanej z klasyków nurtu legacy – w grę można zagrać wielokrotnie, nie niszcząc komponentów ani nie dokonując nieodwracalnych zmian. Czy warto? Wydawca przekonuje, że tak – my jeszcze nie mamy zdania na ten temat.

Niuanse mechaniki

Twórca Sleeping Gods czerpał garściami z puli znanych i sprawdzonych mechanik. W efekcie powstała gra złożona, rozbudowana i wymagająca planowania, w której warstwa fabularna współistnieje z silniczkiem godnym solidnego eurosuchara. Ale co na to klimat, co na to przystępność? Przyjrzyjmy się bliżej podstawowym aspektom rozgrywki.

Zarządzanie postaciami

Znaczną część akcji wykonują nasze postaci, odpowiedzialne m.in. za wprawianie w ruch Manticore, walkę oraz zdawanie różnych testów wynikających z fabuły. Każdy członek załogi ma nieco inne statystyki (i niekoniecznie może podejść do wszystkich testów). Dodatkowo bohaterowie mogą być zdrowi albo ranni, wypoczęci albo wyczerpani, co wpływa na ich wydajność i przebieg tury. Leczenie i wypoczynek nie są automatycznie dostępne, dlatego planując, warto przez cały czas uwzględniać zasoby postaci, które mamy do dyspozycji.

 

Wraz z upływem kampanii będziemy dostawać punkty doświadczenia, które można wydać na rozwój naszych załogantów. Bohaterowie mogą też stawać się potężniejsi dzięki kartom tymczasowo wykorzystanym jako modyfikator postaci.

Zarządzanie statkiem i zasobami

Podczas tury gracza każdorazowo wykonujemy też akcję statku na specjalnej planszetce. Akcje statku pozwalają między innymi:

  • naprawić uszkodzenia statku,
  • wypocząć,
  • dobrać karty modyfikatorów,
  • łowić ryby,
  • dobrać żetony rozkazu, które są dodatkową miniwalutą uruchamiającą bonusy dostępne na kartach.

Karty receptur i przedmiotów

 

Na planszetce statku znajduje się także karta zdarzeń, które co turę wpływają na rozgrywkę w nieco inny sposób i mierzą upływ czasu w naszej przygodzie.

Eksploracja

Jedną z możliwych akcji gracza jest pokonanie pewnej odległości statkiem. Gdy dopłyniemy do wybranego miejsca, należy otworzyć księgę przygód i odnaleźć właściwy akapit. Historia z księgi przygód ulega dodatkowym zmianom w zależności od tego, czy mamy konkretne zadania do zrealizowania, a jej postęp zależy głównie od tego, czy uda nam się zdać testy (tu wykorzystujemy zdolności postaci i talię modyfikatorów). Jednym z częstszych wyzwań związanych z przygodami jest…

Walka

Patroszenie wrogów w Sleeping Gods nie jest specjalnie skomplikowane, ale też nie jest intuicyjne. Gracze mają do dyspozycji specjalne akcje ataku, które nie są dostępne w trybie eksploracji; po wyczerpaniu wszystkich akcji ataku zaczyna się nowa runda walki, która może spowodować dodatkowe efekty.

Aby zadać obrażenia, postać musi przebić się przez tarczę wroga (tutaj zdajemy losowy test). Siła obrażeń zależy od konkretnej postaci i jej dodatkowych umiejętności.

Karty przeciwników zawierają dość zabawne diagramy mające reprezentować budowę ich ciała. Przy każdym ataku decydujemy, jaką część ciała bierzemy za cel, i rozpatrujemy płynące z tego korzyści i straty. Czasami może opłacać się szybciej ubić wroga, czasem natomiast – skupić się na części ciała, która może zadać dodatkowe obrażenia na początek nowej rundy. Zdarza się też, że po uszkodzeniu wybranego fragmentu przeciwnika zdobywamy bonus.

Karty wrogów

 

Mechanicznie jest to nawet realistycznie, ale wizualnie prezentuje się dość mało bojowo – zakrywamy kolejne krateczki znacznikami obrażeń. Wrażenie abstrakcyjnej gry w wykreślankę potęguje fakt, że w ramach jednej akcji możemy atakować jedynie przyległe (całym bokiem!) pola na ciele przeciwnika ;).

Losowość:

Obecna. Talia modyfikatorów do testów zawsze potrafi namieszać. Ale oprócz tego mamy nad rozgrywką zauważalną kontrolę – możemy przetrzymać na ręce niekorzystne karty modyfikatorów, rozwijać postaci według uznania, planować akcje statku. Wiemy też, kiedy nadciąga seria groźniejszych zdarzeń. Gra nie jest łatwa, ale większość wyzwań stawia przed nami krótka kołderka (wyobraź to sobie! dosłownie!), nie losowość.

Rywalizacja:

Rywalizować absolutnie nie ma o co. Biorąc pod uwagę, że nawet nie „jesteśmy” postaciami, tylko zarządzamy całą ich gromadką, wchodzenie sobie w drogę jest ostatnią rzeczą, która ma sens w tej grze.

Klimat:

Narracja i przygoda są tu bardzo istotnym aspektem rozgrywki. Doceniam, że nie jedynym, ale nie jest to powód, żeby odjąć choć jedną kosteczkę ze skali klimatyczności ;).

Na klimat pracują: oprawa graficzna, fabuła i jej bogaty język, zarysowanie historii postaci z załogi (plusik: role i życiorysy nie są sztampowe – bohaterka nie musi być rzewną lelują, a bohater nie musi być tankiem, alleluja). 

Fabularnie patrząc, dostajemy do konsumpcji dobrze przyrządzoną mieszankę przygodową: trochę Verne’a, trochę Lovecrafta w wydaniu FFG, a trochę postmoderny i dekonstrukcji stereotypu. Do tej pory jeszcze nie było zbyt zabawnie, ale liczę na szczyptę humoru w trakcie tej przygody.

Garść wrażeń

Nie dopłynęliśmy jeszcze zbyt daleko, ale można powoli wyrażać opinię. Sleeping Gods to ciekawy etap rozwoju przygodowych planszówek kooperacyjnych. Gra ma chwytliwą, nie nazbyt niszową tematykę wspartą bardzo klimatyczną oprawą graficzną. Pisarstwo i motywacje postaci nas przekonały. Poziom trudności jak dotąd był wystarczający, żeby dostarczyć emocji, ale nie zniechęcić. Rzadko spotykane w przygodowych grach planszowych mechaniki worker placementu i zarządzania zasobami dodają całości uroku i przypominają o tym, że nawet za najbardziej szaloną przygodą stoją ludzie, którzy muszą wypocząć i się najeść oraz sprzęt, o który trzeba się zatroszczyć.

Angielska wersja językowa bywa naprawdę fikuśna, ale co ciekawe: po akapitach fabularnych znajdziemy tu podsumowania tego, co się właśnie zdarzyło. Napisane niezwykle prostym językiem. Jako tech writerka doceniam to ogromnie. Zwłaszcza, że nie jestem jedyną osobą posługującą się angielskim w celach zawodowych, która zaobserwowała, że słownictwo używane w fabule Sleeping Gods potrafi być wyzwaniem. Ciekawa jestem, jak to wygląda po polsku – czy też jesteście bombardowani słowami, których musicie szukać w słowniku? Dajcie znać 😀

Druga para oczu

Jak się okazuje, na mieście można również natknąć się na grupki graczy rozczarowanych przygodą na Wędrującym Morzu. Pogawędziłam sobie z kolegą KK (@kot_boardowy), którego (czteroosobowa) ekipa miała zgoła odmienne odczucia: przestoje między ruchami oceniali jako zbyt długie, walkę jako rozwlekłą, a księgę przygód jako antyklimatyczną ze względu na trudność wyłapania wszystkich językowych smaczków.

Garstka porównań

Charakter, rozmach, wady i zalety tej gry zdecydowanie każą mi odnieść się do przygody z Tainted Grail wydanej przez Awaken Realms. Abstrahując od tematyki, jest to bardzo podobne doświadczenie: gra wymagająca czasu, miejsca i skupienia, klimatyczna, niewybaczająca potknięć. Ponadprzeciętnie dobra historia, nietypowy mechanizm walki. Ja akurat mam większą satysfakcję z obecnych tutaj „wykreślanek” niż z łańcuchów kart stosowanych w Tainted Grailu. Na minus natomiast oceniam poziom związku osoby grającej z postacią: bohaterów stworzonych przez Awaken Realms było mniej do wyboru, ale byli nieporównywalnie bardziej złożeni i ciekawsi w rozwoju. Na koniec pisarstwo planszówkowe – tu jest dobrze, ale roboty Piskorskiego w Grailu jak dotąd nikt nie przebił.

Ostateczny werdykt

Jeśli powyższe brzmi kusząco, dajcie się zwieść syrenom i wypływajcie na Wędrujące Morze! Ode mnie Sleeping Gods dostają pieczęć solidnej jakości.

Komponenty gry Sleeping Gods

 

Zdjęcia: Red Raven Games

+1
2
+1
2
+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0