Kronika Geeka
Hero Realms główny obrazek

Hero Realms: kampania fabularna

Rzecz o tym, jak krasnoludzka kapłanka i elfia tropicielka z ogólnie pojętym złem przy pomocy deckbuildingu walczyły.

Dla niewtajemniczonych

Popularna karcianka Hero Realms doczekała się dwóch dodatków fabularnych, a wydawca zapowiada kolejne. Uważasz, że przejście od rywalizacji do współpracy brzmi kusząco, lubisz rozwijać swoją postać i znać tło fabularne tych wszystkich naparzanek? Czytaj dalej.

Dostępne rozszerzenia

IUVI Games wydało całą gamę rozszerzeń do gry podstawowej. Część z nich jest kooperacyjna, część rywalizacyjna, część konieczna do rozegrania scenariusza, część opcjonalna… 

Na nasze doświadczenie fabularne oprócz podstawki Hero Realms złożyły się następujące elementy:

  • Scenariusze kampanii fabularnej:
    • Ruiny Thandaru (część pierwsza)
    • Zaginiona osada (część druga)
  • Minidodatki:
    • Zestawy bohaterów
      Pięć talii profesji dla naszych bohaterów.
      Niezbędne do kampanii.
    • Podróże
      Dodatkowe minitalie: nowe akcje, czempioni, zadania, artefakty.
      Opcjonalne w kampanii.
    • Geneza
      Pięć ras fantastycznych dla naszych bohaterów.
      Opcjonalne w kampanii.

Jeśli lubisz kolekcjonować dodatki, możesz sobie jeszcze dokupić talie bossów (smok i lisz). Dzięki nim rozegrasz partyjkę w koopie, ale bez fabuły. Są spoko, ale tu ich dokładniej nie omówię ;).

Metki i etykietki

Wydawca: IUVI Games

Projektanci: Robert Dougherty, Darwin Kastle

Kategorie: deckbuilding, karciana, kooperacyjna, rywalizacyjna, fantasy, kampania, scenariusz, 1-5 graczy

 

Przebieg rozgrywki

Zaznajomieni z formatem wiedzą już, że mamy do czynienia z deckbuildingiem. Podstawowa mechanika jest bardzo klasyczna – na ręce zazwyczaj masz pięć kart. Możesz ich użyć, by zadać obrażenia przeciwnikom lub dokupić kolejne karty z rynku. Po zakończeniu tury karty lądują w stosie kart odrzuconych, tasowanym zawsze, gdy skończy się stos kart przygotowanych do gry.

Dokupując karty, poszerzasz wachlarz swoich możliwości, wzmacniasz postać, a także zdobywasz najemników (znanych w Hero Realms jako „czempioni”). Najemnicy zadają przeciwnikom dodatkowe obrażenia i służą jako tarcza przeciw atakom kierowanym w gracza. Najemnik, który otrzymał zbyt wiele obrażeń, tymczasowo odchodzi na stos kart odrzuconych.

Dodatki fabularne

Kampania fabularna wprowadza bossów o sporej liczbie punktów życia, którzy w zależności od mocy mogą być albo gąbką na obrażenia, albo całkiem konkretnie przeszkadzać graczom. W większości potyczek boss będzie jeden, ale nie jest to regułą.

Fabuła prowadzona jest po linii niedużego oporu, pod postacią książeczki-paragrafówki, która zawiera historię i zwroty akcji zależne od wyników poszczególnych potyczek. Kampanię można według autorów przechodzić kilkakrotnie – faktycznie nacisk jest raczej na walkę i opcje różnego skonfigurowania postaci niż na aspekty literackie i światotwórcze ;). Raz zdobyta wiedza o tym, kim jest główny zły i co zrobił okolicznej ludności, nie przekreśla sensu ponownego rozegrania scenariusza.

Przygotowanie do gry

W porównaniu z lekkim i prostym Hero Realms oba dodatki fabularne wymagają trochę więcej czasu i uwagi. Wydawca zadbał o rozdzielenie wprowadzenia fabularnego od zasad, ale jako że pierwszy kontakt z modyfikacją zasad i konfiguracją wszystkich talii do kampanii stanowi zarazem pierwsze kroki w scenariuszu, nie zawsze jest superłatwo i megaklimatycznie. My czasem rozstrzygaliśmy drobne wątpliwości na wyczucie (a w porywach na wyczucie potencjalnych korzyści) i nie zrujnowało to radości z gry.

Minidodatki

Na rozgrywkę wpływają też wymienione we wstępie minidodatki. Do rozegrania kampanii potrzebujesz bohatera (karty z dodatku), który na użytek kampanii dostaje jeszcze sporo kart kampanijnych, pochodzących z pierwszego scenariusza Ruiny Thandaru. Sądząc po tempie odblokowywania kampanijnych kart postaci (czytaj: sporo wciąż nieużywanych, aka potencjał rozwojowy), czeka nas jeszcze parę scenariuszy!

Opcjonalne talie podróży dodaje się do talii rynku, by wzbogacić możliwości naszych bohaterów. Uczciwie mówiąc, nie odróżniają się one specjalnie od kart z podstawki Hero Realms, po prostu zwiększają stos i poszerzają wachlarz opcji. W żadnej rozgrywce nie przemieliliśmy całej talii rynku, więc nie ma mowy o nudzie, ale za to rośnie losowość.

Dzięki kartom genezy twoja postać może zostać elfem, orkiem, krasnoludem itd. i uzyskać w ten sposób dodatkowe modyfikatory i przedmioty. Wpisuje się to w klimat fantasy i pozwala na dodatkową konfigurację bohaterów. Dodatek niby opcjonalny, ale wart posiadania.

Scenariusze

Scenariusze składają się z serii potyczek okraszonych niezbędnym minimum narracyjnym. Stopień trudności jest zróżnicowany, ale nie wzrasta znacząco w trakcie scenariusza, jako że postaci nie rozwijają się (ewentualnie zdobywają nagrody z dodatków z serii podróży).

W każdej potyczce do pokonania jest boss bądź kilku bossów (spolszczenie brzmi: „herszt”. Yay or nay?). Boss zaczyna z określoną liczbą punktów życia i odpowiednio skonfigurowaną talią akcji. Typowe zagrania bossa to „zadaj x obrażeń”, „wystaw dodatkowego potworka”, „lecz się”, „karta mistrzostwa”. Po kilku zagranych kartach mistrzostwa planszetkę herszta należy odwrócić na drugą stronę. Zazwyczaj oznacza to znaczne podleczenie obrażeń i wzmocnienie wszystkich akcji przeciwnika. Oczywiście gracze zdążą też w tym czasie zbudować nieco solidniejszą rękę, więc mistrzowski boss to bynajmniej nie przegrana potyczka.

No właśnie. Wygrana potyczka oznacza przejście do kolejnego rozdziału scenariusza. Przegraną potyczkę najczęściej powtarza się aż do skutku, a potem idzie się dalej.

Na zakończenie scenariusza otrzymasz kilka punktów rozwoju, które warto przeznaczyć na zakup fajniejszych przedmiotów albo ulepszenie umiejętności postaci. Nagroda wydaje się gwarantowana – nie odkryliśmy żadnego mechanizmu, który mógłby spowodować śmierć postaci i konieczność wyboru nowego bohatera.

Ruiny Thandaru

Pierwszy scenariusz, w którym wprost z gospody bohaterowie wyruszają, by bronić krainy przed złowrogą sektą Pustoszycieli. Zawiera także zestaw reguł i karty postaci niezbędne do kontynuacji kampanii. Powinien stanowić akurat wystarczające wyzwanie dla graczy przyzwoicie zapoznanych z podstawką Hero Realms.

Zaginiona Osada

Drugi scenariusz i bardziej prestiżowe zlecenie – zero bójek w gospodzie, od razu do rzeczy. Otóż tym razem nieznana siła prześladuje odległą osadę Sercokres. Bohaterowie będą musieli dowiedzieć się, co zaszło i oczywiście roznieść na strzępy całe stado złoli. Nie jest nudno, bossowie grają według nieco innych reguł niż w czasach Ruin Thandaru, a w opowieści pojawia się jedno poważniejsze rozgałęzienie fabularne ;). Tak tak, ktoś z nas poważnie obawiał się o swoją postać!

Uwolnienie Sercokresu od …złego… wydało nam się znacznie trudniejsze niż zmagania w Thandarze, ale od czego są house rules, a raczej interpretowanie niedopowiedzeń na korzyść graczy.

Niuanse mechaniki

Spójrzmy, jak prezentują się mechaniczne parametry kampanii Hero Realms.

Losowość:

Talia rynku z wszystkimi dodatkami to już konkretny stos i możliwość zaplanowania sobie zakupów jest niewielka. Boss też nie myśli, ino losuje akcje. Z drugiej strony sporą część talii graczy stanowią karty postaci i rasy, które są bardzo przewidywalne. Sumuje się to wszystko do rozgrywki bardziej losowej niż klasyczne Realmsy, które też zaawansowaną strategią nie były.

Rywalizacja:

Jest to koop niemalże absolutny. Jeśli bardzo chcecie, możecie sobie podbierać co ciekawsze karty z talii rynku – pytanie po co, skoro zakupy z danej rozgrywki na koniec gry wracają na rynek, a na koniec scenariusza wszyscy gracze dostają tę samą liczbę punktów rozwoju postaci.

Rozszerzenia dodają mechanizmy współpracy do podstawowej wersji Hero Realms – można leczyć innych graczy, ratować ich przed napastnikami i tym podobne.

Klimat:

Obecny. 99% generic fantasy. Niespecjalnie charakterystyczne historie, bardzo typowe rasy i klasy postaci. Do tego karty – spójne graficznie, atrakcyjne dla oka, w nasyconych barwach i skądś już znanej stylistyce. Zero szoku, postmodernizmu i zabaw konwencją. Zero zaskoczeń. Czy coś z tej fabuły zostaje po zakończeniu rozgrywek albo budzi poważne emocje? Eee, nie. Ale jest tak miło, retro, kiedyś to był ten D&D, pani kochana. Ja to kupuję!

Garść wrażeń

Rozszerzenia fabularne do Hero Realms to dobry sposób na odświeżenie sobie dość już oklepanej gry albo wciągnięcie kogoś, kto nie przepada za rywalizacją wśród graczy. Internauci donoszą też, że można spokojnie zagrać z dziećmi.

Nie powala jakość instrukcji (znaczne pole do interpretacji – a że zależy od tego postęp w scenariuszu, to konieczność samodzielnego doprecyzowywania zasad rozczarowuje) ani kunszt pisarski autora kampanii fabularnej. W tłumaczeniu na polski też znajdą się usterki. 

Cała reszta działa bardzo sprawnie – tylko liczyć na to, że IUVI przyspieszy wydawanie kolejnych części, bo nietrudno podczas oczekiwania kompletnie zapomnieć, o co chodziło w całej kampanii i w buildzie konkretnych postaci.

ocena GIT

 

Zdjęcia: rebel.pl, ja.

+1
2
+1
1
+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0