Dla niewtajemniczonych
T.I.M.E Stories (znana też jako „biały cykl”) to seria jednorazowych, narracyjnych scenariuszy, które są zarazem rozszerzeniami podstawowej gry planszowej pod tym samym tytułem. Kontynuacją pomysłu jest seria TIME Stories Revolution („niebieski cykl”)*, w której każda część jest samodzielną grą (acz istnieje opcjonalne rozszerzenie łączące kolejne historie w całość).
*Tak, wydawca zaszalał z przejrzystością nazw i oznaczeń. Skrótowo:T.I.M.E to pierwsza seria, TIME to druga seria.
Każda z historii to kooperacyjna przygoda teleportujących się w czasie i przestrzeni tajnych agentów z agencji TIME. Sterujący nimi gracze często potrzebują kilku roguelite’owych podejść, żeby zebrać wszystkie wymagane wskazówki i rozwikłać zagadkę.
TIME Stories Revolution: A Midsummer Night jest drugą grą drugiego cyklu, niewydanego dotąd po polsku. Możecie w nią zagrać nawet w ramach pierwszego kontaktu z tym konceptem, chociaż znajomość konwencji daje sporo kontekstu.
Wydawca: Space Cowboys
Projektanci: Manuel Rozoy, Antonin Merieux, Julien Carette
Kategorie: legacy, scenariusz, kooperacyjna, role-play, 1-4 graczy
Info o spoilerach
- W recenzji nie pokazuję zawartości pudełka (oprócz zajawki od producenta), bo uważam, że jej odkrywanie to ważna część całego doświadczenia z grą.
- Recenzja nie zawiera spoilerów fabularnych ani mechanicznych.
Jeśli nie chcesz dowiedzieć się absolutnie nic o fabule (nawet na poziomie typowych streszczeń z okładki książki), nie rozwijaj sekcji Kilka wspomnień z przygód nocy letniej.
Przebieg rozgrywki
W gry z obu serii TIME Stories co do zasady gramy do pierwszego zwycięstwa – najczęściej jeden raz. Na początku przygody gra wprowadza nas w zadanie do wykonania, a następnie wybieramy tzw. „nosicieli”, czyli postaci z docelowej lokalizacji, w które wcielą się nasi agenci.
Każdy scenariusz zakłada, że odwiedzimy serię lokalizacji, dokładnie je przeszukamy, wejdziemy w interakcje z postaciami obecnymi w tych miejscach, a także zdamy parę testów i zgromadzimy potrzebne przedmioty. Fizycznie odbywa się to w większości przy użyciu kart rozkładanych na stole (taka wygodniejsza paragrafówka). Dokładna mechanika testów zależy od scenariusza, ale zazwyczaj nasze postaci dysponują zestawem umiejętności takich jak spryt, siła i zdolności magiczne, modyfikowanych przy użyciu przedmiotów i czynnika losowego.
Do większości akcji potrzebujemy kryształów Azraku – fabularnie jest to wynalazek naszej agencji, który pozwala nam działać w miejscu teleportacji. Mechanicznie jest to coś w rodzaju klepsydry. 😉
Gracze z założenia mają współpracować, ale każdy nosiciel ma swoją historię, a czasem także tajne cele. Poza tym eksplorowanie kart lokalizacji najczęściej odbywa się solo – w większości przypadków możecie jedynie zreferować współgraczom, co widzieliście, zdziałaliście bądź otrzymaliście.
Na użytek miłośników pierwszej serii przybliżę także podstawowe różnice między T.I.M.E a TIME:
- W TIME trudniej przegrać. Mechanika kryształów jest bardziej wybaczająca od nieubłaganie kurczącej się puli ruchów z pierwszej serii, co powoduje, że nie musicie wielokrotnie powracać z agencji do docelowego świata ani też rozpoczynać całej rozgrywki od nowa.
- W drugą serię możecie grać w dowolnej kolejności.
- Zmniejszono liczbę komponentów, nie zmniejszając frajdy z gry.
- Lekko zmniejszono losowość: modyfikatorem do testów jest talia kart, którą tasujecie tylko na wyraźne polecenie gry (patrz Gloomhaven).
- Jak na teraz druga seria wymaga przyzwoitej angielszczyzny. 😉
Niuanse mechaniki
Każda gra z obydwu serii jest nieco inna od pozostałych, co jest fajne, ale utrudnia recenzję bez psucia zabawy. Będę tu więc z zamierzenia lakoniczna.

Losowość:
Każdy nosiciel jest inny i tego nie przeskoczycie. Macie, co macie, wypada dostosować do tego styl gry.
Testami w A Midsummer Night rządzi niezbyt rozbudowana talia modyfikatorów, na którą po wzmocnieniu postaci możecie mieć całkiem znaczący wpływ. Czyli nie jesteście na łasce losu, ale rozkminy strategicznej nie będzie. 🙂
Rywalizacja:
Agenci, waszym celem jest współpraca i pomyślne zakończenie misji. Nie ma tu za bardzo pola do rywalizacji. Część scenariuszy, wśród nich A Midsummer Night, pogłębia historię nosicieli i wyznacza im indywidualne cele, które mogą – acz nie muszą! – spowodować drobne konflikty.
Klimat:
W obu seriach TIME Stories gigantyczną część klimatu tworzy historia, zagadki i zwroty akcji. Pisarstwo jest zazwyczaj wspomagane fajną oprawą graficzną – tak było i tym razem. Jeśli lubisz, tak jak ja, skakać w fabułę na główkę i patrzeć na całą zawartość pudełka zupełnie świeżym okiem, nie rozwijaj sekcji poniżej i przejdź od razu do wrażeń. Obiecuję jednak, że nie znajdziesz tu konkretnych spoilerów fabularnych ani niechcianej pomocy w przejściu tego scenariusza.
Zgodnie z tytułem i oczekiwaniami nasze postaci rozpoczęły przygodę wśród rozbawionych elfów. Kolejne lokalizacje dobrze oddały klimat komedii pomyłek i beztroskiej zabawy – były zaloty, krzyżujące się szyki (i spojrzenia) postaci, a także sporo, oj sporo, mowy wiązanej.
Jak na TIME Stories byliśmy zaskoczeni poziomem interakcji między postaciami (i ich graczami). Los chciał, że fabularne flirty i wzajemne krzyżowanie szyków zupełnie nie pokrywały się z życiową sytuacją obecnych przy stole par, co pozwoliło nam przez chwilę pobyć kimś zupełnie innym, niczym w klasycznym RPG.
Im dalej w nocny las, tym więcej tropów, motywów i odniesień – zaczynają przewijać się słynni rycerze bynajmniej nieobecni u Szekspira, tęcze i garnce ze złotem, przedziwne krainy, a ostateczny cel scenariusza traci na oczywistości. A może to spożywany nektar zmącił nam w głowach…
Garść wrażeń
Przeszłam wszystkie części T.I.M.E i TIME Stories dostępne w regularnej sprzedaży i zdecydowanie stara miłość nie rdzewieje, a na tle pozostałych części A Midsummer Night prezentuje się solidnie. Klimatyczne grafiki, zakręcony scenariusz, brak fabularnych WTF-ów, jakie czasami zdarzały się scenarzystom przy poprzednich częściach.
Nie mieliśmy na pokładzie twardogłowego filologa, który zweryfikowałby wierność brytyjskiej klasyce… ale na moje oko mamy tu raczej luzacki postmodernizm niż prymitywny blend wątków i postaci.
Do dobrej zabawy potrzebujecie około 4 godzin i ekipy z polotem; przyda się też osoba z zacięciem lektorskim, bo bywa literacko (grafoma…? a, nieważne). Przy takiej konfiguracji ręczę, że będzie:
Grafika pochodzi z instrukcji gry.





